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Hydre
Donjon · Palier 6

Hydre

Hydre
Base

Hydre

Créature magique
1300 gold
Vie
130
Attaque
24
Défense
22
Dégâts
25–28
Initiative
8
Vitesse
4
Moral
0
Chance
0

Originaires des rivières souterraines et des marais de la Tourbe crépusculaire, les hydres sont des créatures d’une puissance immense. Selon la légende, pour chaque tête coupée, trois nouvelles rejoignent le festin. Qui est le plat principal ? Vous, bien sûr.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe rapide Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux ennemis adjacents sur ses côtés.
  • Dents émergentes Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 1 en attaque jusqu’à la fin du combat.

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Hydre chthonienne
Amélioration

Hydre chthonienne

Créature magique
2000 gold
Vie
150
Attaque
24
Défense
32
Dégâts
25–28
Initiative
8
Vitesse
5
Moral
0
Chance
0

Les rumeurs font état d’une lente forme de vie chthonienne rampant dans les recoins les plus sombres et les plus profonds d’Enroth, attendant patiemment. Les hydres qui descendent dans ces profondeurs deviennent bien plus résistantes que leurs congénères, dotées d’une conscience étrange de leur environnement.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe rapide Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux ennemis adjacents sur ses côtés.
  • Dents émergentes Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 1 en attaque jusqu’à la fin du combat.
  • Sang empoisonné Chaque fois que cette créature subit des dégâts, les créatures ennemies adjacentes infligent -25% de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.
  • Régénération Restaure tous ses PV au début de son tour.
  • Toutes les têtes dans la mêlée Les contre-attaques de cette créature utilisent pleinement les effets de son style de combat.

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Hydre infernale
Amél. alt.

Hydre infernale

Créature magique
2000 gold
Vie
130
Attaque
30
Défense
26
Dégâts
30–33
Initiative
10
Vitesse
6
Moral
0
Chance
0

Un érudit affirma un jour que les hydres étaient faites de la terre elle-même. Vrai ou faux, certaines hydres émergent avec des écailles écarlates et des barbes cristallines qui ornent leur corps. Leur morsure délivre un venin qui sape la force de leurs proies, les laissant sans défense.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe rapide Les ennemis ne contre-attaquent pas.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux ennemis adjacents sur ses côtés.
  • Dents émergentes Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 2 en attaque jusqu’à la fin du combat.
  • Venin affaiblissant Les attaques infligent à la cible -25 % de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

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