Inquisiteur
Inquisiteur
- Vie
- 95
- Attaque
- 20
- Défense
- 24
- Dégâts
- 19–23
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Chefs, juges et bourreaux, les inquisiteurs incarnent le summum de la détermination humaine. Leur volonté inébranlable s’avère souvent décisive au combat.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Inflexible I Ignore 30 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
- Résistance absolue Immunisé contre tous les dégâts magiques.
Compétences actives
-
Infuser l’armure Augmente la défense de cette créature de 5 et sa vitesse de 1. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements. Durée : 2 tour(s). -
Fléau céleste Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.- Target:area
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Mère supérieure
- Vie
- 125
- Attaque
- 20
- Défense
- 28
- Dégâts
- 19–23
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
La plupart des ordres militaires de l’Église sont dirigés par une mère supérieure qui agit en qualité de commandant en l’absence d’une autorité supérieure. Leur seule présence sur le champ de bataille se traduit par un présage implacable : elles mèneront le combat à bien.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Inflexible II Ignore 40 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
- Résistance absolue Immunisé contre tous les dégâts magiques.
- Armure Céleste Cette créature génère +2 point(s) de focalisation lorsqu’elle subit des dégâts.
Compétences actives
-
Infuser l’armure Augmente la défense de cette créature de 10 et sa vitesse de 2. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements. Durée : 2 tour(s). -
Fléau céleste Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.- Target:area
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Excommunicateur
- Vie
- 95
- Attaque
- 26
- Défense
- 24
- Dégâts
- 22–32
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
L’Église défend la pureté de l’âme par-dessus tout : ceux qui doutent sont confrontés aux excommunicateurs, dont le regard ne manque jamais de déceler l’hérésie.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Inflexible II Ignore 40 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
- Résistance absolue Immunisé contre tous les dégâts magiques.
Compétences actives
-
Infuser l’armure Augmente la défense de cette créature de 10 et sa vitesse de 2. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements. Durée : 2 tour(s). -
Pénitence rapide Inflige [ 40 + 12 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures adjacentes, dissipant tous leurs effets positifs.- Damage:40
- Target:area
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.