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Griffon
Temple · Palier 3

Griffon

Griffon
Base

Griffon

Créature magique
255 gold
Vie
25
Attaque
7
Défense
6
Dégâts
5–9
Initiative
9
Vitesse
5
Moral
0
Chance
0

Les griffons ne sont pas originaires de Jadame. Ils ont été importés depuis l’île de Karigor et d’Antagarich par les templiers. Symboles puissants parmi les fidèles, ils planent haut dans le ciel et encouragent les armées à s’aventurer plus profondément dans les territoires inconnus qui entourent leurs villes.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Alerte I Peut contre-attaquer jusqu’à deux fois par tour.

Compétences actives

  • Cri vaillant
    Cri vaillant L’attaque de cette créature augmente de 5 et son initiative de 1. Croa ! Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Griffon templier
Amélioration

Griffon templier

Créature magique
350 gold
Vie
25
Attaque
8
Défense
6
Dégâts
5–9
Initiative
12
Vitesse
7
Moral
0
Chance
0

Si le Soleil est l’emblème officiel des templiers, de nombreux inquisiteurs arborent fièrement le griffon sur leurs bannières, utilisant sa prestance noble comme source d’inspiration. Les griffons dans leurs rangs sont équipés de bardes imprégnées du pouvoir du Calice, renforçant leur puissance redoutable au combat.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Alerte II Peut contre-attaquer un nombre illimité de fois par tour.

Compétences actives

  • Cri vaillant
    Cri vaillant L’attaque de cette créature augmente de 10 et son initiative de 2. Croa ! Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Griffon gardien
Amél. alt.

Griffon gardien

Créature magique
350 gold
Vie
25
Attaque
9
Défense
10
Dégâts
7–7
Initiative
10
Vitesse
6
Moral
0
Chance
0

L’Ordre du Ciel est chargé de l’élevage et du soin des griffons. Ces créatures intelligentes et redoutables sont non lourdement bardées, mais aussi farouchement protectrices de leurs maîtres. Elles sont unies à l’Ordre par des liens profonds et leur loyauté indéfectible fait de ces créatures des atouts précieux dans les rangs des templiers.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Alerte I Peut contre-attaquer jusqu’à deux fois par tour.
  • Protecteur loyal Contre-attaque chaque fois qu’un ennemi adjacent attaque une créature alliée.

Compétences actives

  • Cri vaillant
    Cri vaillant L’attaque de cette créature augmente de 10 et son initiative de 2. Croa ! Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

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