Gryf
Gryf
- Zdrowie
- 25
- Atak
- 7
- Obrona
- 6
- Obrażenia
- 5–9
- Inicjatywa
- 9
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Gryfy nie są rodzime dla Jadame — zostały przywiezione z wyspy Karigor oraz Antagarichu przez Świątynnych. Dla wiernych są potężnymi symbolami, przemierzającymi przestworza i dodającymi armiom odwagi do wędrowania głęboko w dzicz otaczającą ich miasta.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
Umiejętności aktywne
-
Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 5, a inicjatywa o 1. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Gryf świątynny
- Zdrowie
- 25
- Atak
- 8
- Obrona
- 6
- Obrażenia
- 5–9
- Inicjatywa
- 12
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Choć oficjalnym emblematem Świątynnych jest Słońce, wiele inkwizytorek z dumą nosi symbol gryfa na swoich sztandarach, uznając jego szlachetną postać za wzór i inspirację. Gryfy w ich szeregach są wyposażone w zbroje nasycone mocą Kielicha, co dodatkowo wzmacnia ich budzący grozę wygląd podczas walki.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Czujność II Może kontratakować nieograniczoną liczbę razy w rundzie.
Umiejętności aktywne
-
Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Gryf strażniczy
- Zdrowie
- 25
- Atak
- 9
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 7–7
- Inicjatywa
- 10
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Zakon Niebios zajmuje się rozmnażaniem gryfów oraz opieką nad nimi. Te inteligentne i potężne stworzenia są uzbrojone i cechują się silnym instynktem obronnym względem swoich opiekunów. Więź pomiędzy gryfami a zakonem jest silna i głęboka, co odzwierciedla się w lojalności ptaków i czyni z nich nieocenionych wojowników w szeregach Świątynnych.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
- Lojalny Obrońca Kontratakuje za każdym razem, gdy sąsiadujący wróg atakuje przyjazne stworzenie.
Umiejętności aktywne
-
Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 3. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szerszeń | Rój | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Onyksowa tancerka | Loch | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Gryf | Świątynia | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriad winny | Knieja | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Nieumarły brytan | Nekropolia | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Groll | Neutralne | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Ożywiona Zbroja | Neutralne | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Jeździec aga’shothów | Schizma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |