paradrew101 streamer · GTA VI
Gryf
Świątynia · Poziom 3

Gryf

Gryf
Podstawowa

Gryf

Magiczne stworzenie
255 gold
Zdrowie
25
Atak
7
Obrona
6
Obrażenia
5–9
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Morale
0
Szczęście
0

Gryfy nie są rodzime dla Jadame — zostały przywiezione z wyspy Karigor oraz Antagarichu przez Świątynnych. Dla wiernych są potężnymi symbolami, przemierzającymi przestworza i dodającymi armiom odwagi do wędrowania głęboko w dzicz otaczającą ich miasta.

Umiejętności pasywne

  • Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
  • Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
  • Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.

Umiejętności aktywne

  • Śpiew Waleczności
    Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 5, a inicjatywa o 1. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Odporności

Magiczne stworzenieKlątwa
O klasie „Magiczne stworzenie"

Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

Gryf świątynny
Ulepszenie

Gryf świątynny

Magiczne stworzenie
350 gold
Zdrowie
25
Atak
8
Obrona
6
Obrażenia
5–9
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Morale
0
Szczęście
0

Choć oficjalnym emblematem Świątynnych jest Słońce, wiele inkwizytorek z dumą nosi symbol gryfa na swoich sztandarach, uznając jego szlachetną postać za wzór i inspirację. Gryfy w ich szeregach są wyposażone w zbroje nasycone mocą Kielicha, co dodatkowo wzmacnia ich budzący grozę wygląd podczas walki.

Umiejętności pasywne

  • Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
  • Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
  • Czujność II Może kontratakować nieograniczoną liczbę razy w rundzie.

Umiejętności aktywne

  • Śpiew Waleczności
    Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Odporności

Magiczne stworzenieKlątwa
O klasie „Magiczne stworzenie"

Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

Gryf strażniczy
Ulepszenie alt.

Gryf strażniczy

Magiczne stworzenie
350 gold
Zdrowie
25
Atak
9
Obrona
10
Obrażenia
7–7
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Morale
0
Szczęście
0

Zakon Niebios zajmuje się rozmnażaniem gryfów oraz opieką nad nimi. Te inteligentne i potężne stworzenia są uzbrojone i cechują się silnym instynktem obronnym względem swoich opiekunów. Więź pomiędzy gryfami a zakonem jest silna i głęboka, co odzwierciedla się w lojalności ptaków i czyni z nich nieocenionych wojowników w szeregach Świątynnych.

Umiejętności pasywne

  • Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
  • Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
  • Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
  • Lojalny Obrońca Kontratakuje za każdym razem, gdy sąsiadujący wróg atakuje przyjazne stworzenie.

Umiejętności aktywne

  • Śpiew Waleczności
    Śpiew Waleczności Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra! Czas trwania w rundach: 2.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Odporności

Magiczne stworzenieKlątwa
O klasie „Magiczne stworzenie"

Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

Jednostki 3. poziomu

Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.

Jednostka Frakcja Zdrowie Atak Obrona Obrażenia Inicjatywa Szybkość
Szerszeń Rój 20 7 10 4–7 10 7
Onyksowa tancerka Loch 18 8 8 5–7 4 2
Gryf Świątynia 25 7 6 5–9 9 5
Iriad winny Knieja 45 4 10 4–8 2 3
Nieumarły brytan Nekropolia 14 4 6 3–5 5 5
Groll Neutralne 40 8 6 5–7 8 5
Ożywiona Zbroja Neutralne 25 4 8 4–12 1 4
Jeździec aga’shothów Schizma 20 7 7 5–7 6 4
← Wszystkie jednostki

Wpisz co najmniej dwa znaki