Szerszeń
Szerszeń
- Zdrowie
- 20
- Atak
- 7
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 4–7
- Inicjatywa
- 10
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Szerszenie, przerażająca mutacja osowatych, były jednymi z pierwszych stworzeń, które padły ofiarą demonicznego zepsucia. Ze swoimi potężnymi skrzydłami i nieprzeciętnym intelektem stały się zabójczą siłą powietrzną w armii Roju.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Brzmik
- Zdrowie
- 25
- Atak
- 7
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 4–7
- Inicjatywa
- 4
- Szybkość
- 11
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Niektóre osowate zachowały ograniczoną zdolność mówienia. Wynaturzone przez demoniczne siły, którym służą, brzęczą teraz słodkie kłamstwa o opiekuńczych objęciach Ważkiego Króla — ich pana.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Świadomość Roju: Obrońca Gniazda Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość obrony tego stworzenia wzrasta o 1. Umierając, stworzenie to generuje 2 pkt. skupienia.
- Szepty Zwątpienia Atak powoduje, że cel zadaje zawsze minimalne obrażenia. Czas trwania w rundach: 1.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Żądlica
- Zdrowie
- 20
- Atak
- 7
- Obrona
- 10
- Obrażenia
- 4–7
- Inicjatywa
- 12
- Szybkość
- 9
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wraz z postępowaniem mutacji szerszenie ewoluują w żądlice. Ich żądła są zdolne przebić się nawet przez najtwardszą skórę i wstrzyknąć biologiczno-magiczną mieszankę jadu i demonicznej esencji, która zabija ich wrogów.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Świadomość Roju: Frontowiec Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość ataku tego stworzenia wzrasta o 1. Za każdym razem, gdy stworzenie to zabija wroga, generuje ono 2 pkt. skupienia.
- Przebijające Żądło Z każdym swoim atakiem zabija dodatkowe wrogie jednostki w liczbie 1, oprócz zadawania regularnych obrażeń. Działa na stworzenia do 6. stopnia.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 3. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szerszeń | Rój | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Onyksowa tancerka | Loch | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Gryf | Świątynia | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriad winny | Knieja | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Nieumarły brytan | Nekropolia | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Groll | Neutralne | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Ożywiona Zbroja | Neutralne | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Jeździec aga’shothów | Schizma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |