Szarańcza
Szarańcza
- Zdrowie
- 12
- Atak
- 5
- Obrona
- 4
- Obrażenia
- 3–4
- Inicjatywa
- 6
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Szarańcze służą w Roju jako podstawowe drony. Transportują zasoby, wznoszą budowle i przenoszą esencję skonsumowanych wrogów do późniejszego wykorzystania.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
Umiejętności aktywne
-
Żniwa Skacze na wybrane zwłoki w zasięgu 3 pól i pożera je, zyskując 2 do ataku i obrony oraz 1 do szybkości i inicjatywy aż do końca walki.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przerośnięta szarańcza
- Zdrowie
- 16
- Atak
- 5
- Obrona
- 4
- Obrażenia
- 3–5
- Inicjatywa
- 7
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Czasami szarańcza ma w sobie tak wiele demonicznej esencji, że staje się bardzo świadoma swojego otoczenia. Te przerośnięte drony są wysyłane po pasożytach niszczycielskich, aby przygotować ofiary Roju do żniw i wyeliminować wszystkich, którzy nadal się opierają.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
- Odparcie Gdy to stworzenie zostanie zaatakowane, wykona kontratak przed atakiem wroga.
- Świadomość Roju: Obrońca Gniazda Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość obrony tego stworzenia wzrasta o 1. Umierając, stworzenie to generuje 2 pkt. skupienia.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Szarańcza żniwiarka
- Zdrowie
- 12
- Atak
- 7
- Obrona
- 4
- Obrażenia
- 4–4
- Inicjatywa
- 7
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Inne szarańcze są budowniczymi, a szarańcze żniwiarki służą Rojowi jako zbieracze. Te wyspecjalizowane drony przeczesują teren ataku w poszukiwaniu zasobów, przetwarzając wszystko, co tylko mogą, na potrzeby Roju.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
- Świadomość Roju: Frontowiec Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość ataku tego stworzenia wzrasta o 1. Za każdym razem, gdy stworzenie to zabija wroga, generuje ono 2 pkt. skupienia.
Umiejętności aktywne
-
Żniwa Skacze na wybrane zwłoki w zasięgu 6 pól i pożera je, zyskując 4 do ataku i obrony oraz 1 do szybkości i inicjatywy aż do końca walki.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 2. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szarańcza | Rój | 12 | 5 | 4 | 3–4 | 6 | 5 |
| Infiltrator | Loch | 13 | 6 | 2 | 3–5 | 6 | 5 |
| Kusznik | Świątynia | 10 | 5 | 3 | 3–4 | 5 | 3 |
| Chmielarek | Knieja | 18 | 5 | 3 | 3–6 | 6 | 5 |
| Zjawa | Nekropolia | 8 | 3 | 0 | 2–4 | 7 | 6 |
| Chłop | Neutralne | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Ghul | Neutralne | 20 | 9 | 6 | 4–7 | 5 | 5 |
| Niziołek | Neutralne | 6 | 6 | 6 | 3 | 6 | 6 |
| Kultysta | Schizma | 15 | 5 | 4 | 3–5 | 4 | 4 |