paradrew101 streamer · video games

PvP Rój w Olden Era — blitzkrieg, szerszenie, Przyzwanie Chmary

Updated: 26 maja 2026

Rój w Heroes of Might and Magic: Olden Era to frakcja najszybszych istot i najwyższego potencjału pierwszej tury. Szerszenie latają z szybkością 11, łupieżcy biją 20-30 jednym ciosem, a Przyzwanie Chmary daje darmową drugą falę w każdej walce w postaci ognistych larw.

W partii PvP Rój zamyka grę do 3 tygodnia. Im dłuższa partia, tym mocniej rozwijają się przeciw tobie frakcje magiczne; na blitzkriegu nikt cię nie dogania.

Warunek zwycięstwa: pierwsza tura decyduje

Główna fiszka Roju to rozstawienie «bliżej» przeciwnika przez Taktykę i Mistrza Szachowego, w połączeniu z szybkością szerszeni. Jedna kompetentna pierwsza tura wycina wrogich strzelców i magów zanim w ogóle zadziałali.

1. Rozstawienie
Taktyka 3 + Mistrz Szachowy — startujesz 4-6 rzędów bliżej wroga.
2. Wczesny Start
Zaklęcie Wczesny Start — +3 inicjatywy szerszeniom, chodzą przed wszystkimi.
3. Rzut
Szerszenie (SPD 11) + Przyspieszenie sięgają tylnej linii wroga w jednej turze.

Topowi bohaterowie Roju w PvP

Mistrz szachowy rozstawienia

Abigor to bohater Siły ze startową Taktyką i specjalizacją +1 heks do promienia rozstawienia ponad Taktykę. Plus istoty w jego armii otrzymują +1 inicjatywy za poziomy bohatera: co 6. Na 12 poziomie — +2 inicjatywy, na 24 — +4. Szerszenie domyślnie chodzą jako pierwsze.

Mag Magii Pierwotnej

Khariseth to bohater Magii pod czysto magiczny Rój: specjalizacja daje +1 do poziomu wszystkich pierwotnych zaklęć i kolejne +1 co 10 poziomów. Plus użycie pierwotnych zaklęć nie blokuje innych szkół — to czyni Wiedzę Tajemną jeszcze potężniejszą. Do 10 poziomu Seria Piorunów u Kharisetha rzuca się na poziomie 5 (sufit).

Armia Roju

Standardowy roster — lekki, szybki, nastawiony na pierwsze uderzenie.

TierJednostkaCo robi
T1PasożytTani bloker z wysoką obroną (6).
T2SzarańczaLatający wojownik wręcz SPD 6, łańcuch słabych, ale licznych oddziałów.
T3SzerszeńSPD 11 — rekord gry. Główna jednostka buildu.
T4SkorpionCiężki wojownik wręcz, zdolność «Adaptacja: Atak/Obrona».
T5ŁupieżcaDPS-finisher: OFF/DEF 18, obrażenia 20-30.
T6CzerwRydwan o szybkości 10.
T7Królowa RojuLate-game boss: HP 275, obrażenia 60.

Kluczowa jednostka

Kluczowe zaklęcie

Przyspieszenie — zaklęcie Magii Brzasku, bez którego blitzkrieg Roju nie działa.

Priorytet umiejętności

Pod Abigora (Might):

  1. Przyzwanie Chmary → Ekspercki. Darmowa druga fala każdej walki.
  2. Taktyka → Ekspercki. +1 / +2 / +3 rzędy rozstawienia plus specjalizacja = do 6 rzędów do przodu.
  3. Logistyka → Ekspercki. Tempo — główna siła Roju na mapie.
  4. Natarcie → Ekspercki.
  5. Przywództwo → Ekspercki. Z szerszeniami podwójna tura = śmierć drugiej linii wroga.
  6. Szczęście → Zaawansowany. Silna synergia z łupieżcami.
  7. Mądrość → Podstawy. Dostęp do Przyspieszenia i Wczesnego Startu za jeden punkt.

Pod Kharisetha (Magic) — zmieniamy Natarcie i Taktykę na Wiedzę Tajemną, Magię Pierwotną i Talent Magiczny.

Priorytet praw

EtapPrawoKosztPo co
Day 1Bogactwo Zasobów I (T0)1+2500 złota, +5 drewna/rudy.
Day 2-3Elitarne Pasożyty (T1)3+4 przyrost T1, +1 HP.
Week 1Elitarne Szarańcze (T1)3+4 przyrost T2, +1 szybkości.
Week 1-2Elitarne Szerszenie (T1)3+2 przyrost T3, +1 inicjatywy — krytyczne.
Week 2Poborcy Podatków (T1)2+250 złota dziennie.
Week 2-3Demoniczne Potomstwo I (T1+)+100% obrażeń wybuchu larw z Przyzwania Chmary.

Pełny build pod Rój — w kalkulatorze praw.

Debiut tygodnia 1-2

Rój to frakcja pierwszej tury. Cel — wyjść na pełną wczesną armię najpóźniej do połowy drugiego tygodnia, potem mobilizacja i cios.

Dzień 1-2
«Bogactwo Zasobów I» + start T1 (pasożyty). Główny bohater wychodzi z trzema startowymi oddziałami od razu na mapę.
Dzień 3-4
Budynek T3 (szerszenie). «Elitarne Pasożyty». Czyścimy lekkich neutralnych szybkością.
Dzień 5-7
«Elitarne Szerszenie» — kluczowe prawo frakcji. Gildia Magów do 1 (dla Wczesnego Startu/Przyspieszenia).
Tydzień 2
Budynek T5 (łupieżcy) + budynek T4 (skorpiony). Armia gotowa do decydującej walki.
Tydzień 3
Decydujące starcie. Jeśli grasz Kharisethem — Seria Piorunów po linii wroga równocześnie z rzutem szerszeni.

Mocne i słabe strony

Mocna stronaSłabość
TempoNajszybsze jednostki w grze, +1 ruch dzięki Taktyce.Bez praw i Taktyki nie działa.
Pierwsze uderzenieSzerszenie + Wczesny Start = śmierć strzelców w 1 ruch.Wrażliwe na Aegis i Ochronę przed Strzałami.
Przyzwanie ChmaryDarmowa druga fala każdej walki.Larwy giną szybko bez buffów.
Late gameKrólowa Roju — jeden z najlepszych T7.Na 6+ rundach tracisz tempo przeciw Nekropolii.

Co dalej

← All guides