Królowa Roju
Królowa Roju
- Zdrowie
- 200
- Atak
- 25
- Obrona
- 25
- Obrażenia
- 60–60
- Inicjatywa
- 7
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Długo nie mogłem zrozumieć siły stojącej za Rojem, aż napotkałem królową Roju. Wydała mi się bardziej diabłem niż owadem, szeptała o „Panie Belzebubie” i jego heroldzie. Dopiero wtedy do mnie dotarło, z czym się mierzymy — i ile będzie nas kosztowało zwycięstwo.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Przyswojenie Dusz Na początku walki zdobywa premie za każdą frakcję w armii przeciwnika: • Świątynia: +25% do ataku, • Nekropolia: +25% do obrony, • Knieja: +3 do szczęścia i morale, • Loch: +10% do obrażeń, • Schizma: +20% do PZ, • Jednostki neutralne: +2 do szybkości.
- Intryga Belzebuba Bohater zadaje 25% więcej obrażeń od magii. Efekt ten się nie kumuluje.
- Stłamsić Maluczkich! Im niższy stopień celu, tym więcej obrażeń zadaje mu to stworzenie: +3% do obrażeń za każdy stopień różnicy.
Umiejętności aktywne
-
Bluźniercze Uwielbienie Podwaja u tego stworzenia efekty Przyswojenia Dusz do końca następnej rundy. -
Skażony Podmuch Zadaje 50% obrażeń od ataków bazowych ([ 30–30 × liczba jednostek ]) jako obrażenia od magii celowi oraz wszystkim stworzeniom w obrębie dwóch pól od niego.- Of attack damage: 50%
- Target: area
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Matka Roju
- Zdrowie
- 275
- Atak
- 25
- Obrona
- 25
- Obrażenia
- 60–60
- Inicjatywa
- 13
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Będące wypaczeniem instynktu macierzyńskiego owe „matki” wzmacniają poddanych Ważkiego Króla, karmiąc ich osobliwymi, świecącymi kryształami. Z czasem ich „młode” mutują w nowe rasy stworzeń Roju.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Świadomość Roju: Obrońca Gniazda Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość obrony tego stworzenia wzrasta o 1. Umierając, stworzenie to generuje 2 pkt. skupienia.
- Przyswojenie Dusz Na początku walki zdobywa premie za każdą frakcję w armii przeciwnika: • Świątynia: +25% do ataku, • Nekropolia: +25% do obrony, • Knieja: +3 do szczęścia i morale, • Loch: +10% do obrażeń, • Schizma: +20% do PZ, • Jednostki neutralne: +2 do szybkości.
- Intryga Belzebuba Bohater zadaje 25% więcej obrażeń od magii. Efekt ten się nie kumuluje.
- Stłamsić Maluczkich! Im niższy stopień celu, tym więcej obrażeń zadaje mu to stworzenie: +3% do obrażeń za każdy stopień różnicy.
Umiejętności aktywne
-
Bluźniercze Uwielbienie Podwaja u tego stworzenia efekty Przyswojenia Dusz do końca następnej rundy. Wszystkie przyjazne stworzenia zyskują tę samą zdolność. -
Skażony Podmuch Zadaje 100% obrażeń od ataków bazowych ([ 60–60 × liczba jednostek ]) jako obrażenia od magii celowi oraz wszystkim stworzeniom w obrębie dwóch pól od niego.- Of attack damage: 100%
- Target: area
-
Obietnica Miłości Rzucona na wroga, obniża jego szybkość i inicjatywę o 4. Rzucona na przyjazne stworzenie, zwiększa jego szybkość i inicjatywę o 4. Czas trwania w rundach: 3.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Łowczyni Roju
- Zdrowie
- 250
- Atak
- 25
- Obrona
- 25
- Obrażenia
- 70–70
- Inicjatywa
- 8
- Szybkość
- 9
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Łowczynie Roju, służące jako osobiste poruczniczki Ważkiego Króla, są zdolne do niezależnych i skomplikowanych procesów myślowych. W Roju są pionierkami, które znajdują dogodne miejsce i przygotowują je pod gniazdo dla swojej przyszłej matriarchini.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
- Świadomość Roju: Frontowiec Na początku walki za każde unikatowe stworzenie Roju w armii wartość ataku tego stworzenia wzrasta o 1. Za każdym razem, gdy stworzenie to zabija wroga, generuje ono 2 pkt. skupienia.
- Przyswojenie Dusz Na początku walki zdobywa premie za każdą frakcję w armii przeciwnika: • Świątynia: +25% do ataku, • Nekropolia: +25% do obrony, • Knieja: +3 do szczęścia i morale, • Loch: +10% do obrażeń, • Schizma: +20% do PZ, • Jednostki neutralne: +2 do szybkości.
- Intryga Belzebuba Bohater zadaje 25% więcej obrażeń od magii. Efekt ten się nie kumuluje.
- Stłamsić Maluczkich! Im niższy stopień celu, tym więcej obrażeń zadaje mu to stworzenie: +3% do obrażeń za każdy stopień różnicy.
- Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Umiejętności aktywne
-
Bluźniercze Uwielbienie Czterokrotnie zwiększa u tego stworzenia efekty Przyswojenia Dusz do końca następnej rundy.
Odporności
O klasie „Pomiot Roju"
Fragment Roju służącego potężnemu władcy zaświatów. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe pomioty Roju wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 7. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królowa Roju | Rój | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Jaskiniowy smok | Loch | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anioł | Świątynia | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Feniks | Knieja | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Wampir | Nekropolia | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Strażniczka chwały | Neutralne | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emisariusz Otchłani | Schizma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |