Emisariusz Otchłani
Emisariusz Otchłani
- Zdrowie
- 250
- Atak
- 30
- Obrona
- 30
- Obrażenia
- 40–60
- Inicjatywa
- 9
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Gdy dusza rozjemcy nieuchronnie się zapada, otwiera się brama, przez którą potworności wylewają się na Jadame. Lyssara twierdzi, że ma nad nimi kontrolę, ale mnie to nie przekonuje — wydają się one zbyt niezależne oraz… odczuwające.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Emisariusz Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział emisariuszy Otchłani. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. -
Wola Otchłani Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Nadzorca Otchłani
- Zdrowie
- 250
- Atak
- 40
- Obrona
- 40
- Obrażenia
- 40–60
- Inicjatywa
- 10
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
To spętane magicznymi łańcuchami stworzenia, które zwiastują lata pełne niepokojów. Jedno tylko zerknięcie na nie może doprowadzić do szaleństwa i obłędu. A co gorsza, są one zapewne jedynie obserwatorami działającymi na rzecz czegoś znacznie potężniejszego.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim wrogom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
- Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Nadzorca Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział nadzorców Otchłani. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. -
Wola Otchłani Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji. -
Moment Obłędu Sprawia, że przeciwnik atakuje losowy cel.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Egzekutor Otchłani
- Zdrowie
- 250
- Atak
- 35
- Obrona
- 35
- Obrażenia
- 60–60
- Inicjatywa
- 11
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Sam niegdyś uciekłem przed kultem z Mroźnego Bezmiaru i dlatego wiem, że z potwornościami z głębin zadzierać się nie powinno. Cokolwiek te biedne elfy wyzwoliły, okaże się to katastrofą dla Jadame, a jej nadejście zwiastować będzie jedna przestroga: strzeżcie się Czarnego Lodu.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Egzekutor Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział egzekutorów Otchłani. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. -
Wola Otchłani Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji. -
Kontrola Umysłu Wybrane wrogie stworzenie traci wszystkie możliwe tury i pasuje.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 7. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królowa Roju | Rój | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Jaskiniowy smok | Loch | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anioł | Świątynia | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Feniks | Knieja | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Wampir | Nekropolia | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Strażniczka chwały | Neutralne | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emisariusz Otchłani | Schizma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |