Ra’shoth
Ra’shoth
- Zdrowie
- 10
- Atak
- 3
- Obrona
- 3
- Obrażenia
- 3–3
- Inicjatywa
- 2
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Ra’shoth w języku vorijskim oznacza „małe stworzenia Szczeliny”. Są one najbardziej podstawowymi formami życia, które wyszły ze Szczeliny. Kierowane prostymi instynktami poszukują swoich panów za pomocą telepatii i wykonują ich rozkazy bez kwestionowania.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Ra’shoth Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział ra’shothów. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału. Maksymalna liczba jednostek: [ obecna liczba przyzywających ]. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Ra’shoth rażący
- Zdrowie
- 10
- Atak
- 4
- Obrona
- 4
- Obrażenia
- 3–3
- Inicjatywa
- 4
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Niektóre ra’shothy wytworzyły wyspecjalizowane synapsy, które pozwalają im wystrzeliwać na odległość ładunki elektryczne. To niesamowite, jakie zdolności adaptacyjne posiada życie w Szczelinie.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Ra’shoth rażący Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział ra’shothów rażących. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału. Maksymalna liczba jednostek: [ obecna liczba przyzywających ]. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Ra’shoth zaciekły
- Zdrowie
- 10
- Atak
- 4
- Obrona
- 4
- Obrażenia
- 3–3
- Inicjatywa
- 3
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Te ra’shothy barwy szkarłatnej cechują się większą agresją niż inne i bronią się uderzeniami swoich macek. Mimo to stanowią duże zagrożenie tylko, kiedy atakują większymi grupami.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym wrogom po jego bokach.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Umiejętności aktywne
-
Rytuał przyzwania: Ra’shoth zaciekły Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział ra’shothów zaciekłych. Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału. Maksymalna liczba jednostek: [ obecna liczba przyzywających ]. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii.
Odporności
O klasie „Magiczne stworzenie"
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 1. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pasożyt | Rój | 7 | 3 | 3 | 2–3 | 4 | 3 |
| Troglodyta | Loch | 8 | 2 | 3 | 1–3 | 4 | 4 |
| Zbrojny | Świątynia | 12 | 4 | 4 | 2–3 | 5 | 4 |
| Faunka | Knieja | 11 | 4 | 3 | 3–4 | 5 | 2 |
| Szkielet | Nekropolia | 6 | 4 | 1 | 1–3 | 4 | 3 |
| Giez | Neutralne | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Leśny duszek | Neutralne | 6 | 2 | 2 | 2 | 8 | 8 |
| Ra’shoth | Schizma | 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4 |