Konkub
Konkub
- Zdrowie
- 60
- Atak
- 16
- Obrona
- 13
- Obrażenia
- 14–20
- Inicjatywa
- 5
- Szybkość
- 2
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wyznawcom Schizmy pragnącym władzy Szczelina oferuje nieodwracalną transformację. Ci, którzy postanowią się jej poddać i doświadczyć odrodzenia, muszą zachować skupienie. Inaczej zaryzykują, że sami staną się bramą.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
- Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 1 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
Umiejętności aktywne
-
Pęta Uniemożliwia wybranym wrogim stworzeniom używanie zdolności aktywnych. Czas trwania w rundach: 2.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Mistrzyni kajdan
- Zdrowie
- 60
- Atak
- 16
- Obrona
- 13
- Obrażenia
- 14–20
- Inicjatywa
- 7
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Kiedy ujrzałem elfy, które obrały ścieżkę Schizmy, były one dla mnie nie do poznania. Moce Szczeliny wypaczyły je i zmieniły w coś obcego — wciąż posiadającego kontrolę, lecz jednocześnie będącego na uwięzi.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
- Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 2 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
- Zapracuj na swoje zdolności, złotko To stworzenie generuje +3 pkt. skupienia za każdym razem, gdy zadaje obrażenia.
Umiejętności aktywne
-
Pęta Uniemożliwia wybranym wrogim stworzeniom używanie zdolności aktywnych. Czas trwania w rundach: 2. -
Klepsydra Nie pozwala wrogiemu bohaterowi używać zdolności aktywnych do końca rundy.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Pani magii
- Zdrowie
- 60
- Atak
- 16
- Obrona
- 13
- Obrażenia
- 20–20
- Inicjatywa
- 5
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wyobrażasz sobie, że rodzisz się jako zwykły śmiertelnik tylko po to, by stać się czymś innym, potężniejszym? Nic dziwnego, że niektóre panie magii domagają się uwielbienia w każdym spojrzeniu — i dostają je.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Szermierz Nie otrzymuje kar za ataki wręcz, zadając pełne obrażenia.
- Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
- Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 2 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
Umiejętności aktywne
-
Chłostać Nieuważnych Zadaje wybranemu wrogiemu stworzeniu 66 pkt. czystych obrażeń za każdy ładunek skupienia.- Target: single
-
Urokliwe Zniewolenie Powstrzymuje wszystkich wrogów przed gromadzeniem skupienia w jakikolwiek sposób do końca następnej rundy.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 5. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Łupieżca | Rój | 45 | 18 | 12 | 10–40 | 11 | 6 |
| Meduza | Loch | 55 | 15 | 14 | 11–15 | 4 | 2 |
| Kawalerzysta | Świątynia | 85 | 12 | 17 | 10–14 | 10 | 7 |
| Herbomanta | Knieja | 65 | 12 | 14 | 15–18 | 6 | 4 |
| Lisz | Nekropolia | 45 | 12 | 12 | 12–16 | 4 | 2 |
| Baśniowy smok | Neutralne | 75 | 15 | 15 | 15 | 10 | 5 |
| Ropuszysko | Neutralne | 95 | 19 | 22 | 18 | 8 | 4 |
| Konkub | Schizma | 60 | 16 | 13 | 14–20 | 5 | 2 |