Côncubo
Côncubo
- Vida
- 60
- Ataque
- 16
- Defesa
- 13
- Dano
- 14–20
- Iniciativa
- 5
- Velocidade
- 2
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Para os seguidores do Cisma que anseiam por poder, a Fissura oferece uma transformação irreversível. Uma vez escolhido esse caminho, aqueles que renascem pelo processo devem manter o foco, ou correm o risco de se tornarem eles próprios um portal.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Ligeireza Capaz de realizar ataques À Distância mesmo estando adjacente ao inimigo.
- Mereça sua Magia, Meu Bem Feitiços do herói inimigo custam +1 de mana. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
Habilidades ativas
-
Algemas Impede a criatura inimiga alvo de usar competências ativas. Duração: 2 rodada(s).
Imunidades
Sobre a classe "Vivente"
Um habitante de Jadame que tem consciência própria. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –3 a 3. Criaturas Viventes abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Dama das Correntes
- Vida
- 60
- Ataque
- 16
- Defesa
- 13
- Dano
- 14–20
- Iniciativa
- 7
- Velocidade
- 4
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Quando encontrei os elfos que haviam abraçado o caminho do Cisma, eles estavam irreconhecíveis. Os poderes da Fissura os haviam transformado em algo alienígena: ainda no controle, mas vinculados.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Ligeireza Capaz de realizar ataques À Distância mesmo estando adjacente ao inimigo.
- Mereça sua Magia, Meu Bem Feitiços do herói inimigo custam +2 de mana. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
- Mereça sua Competência, Meu Bem Quando esta criatura também provocar Dano, ela gera +3 pontos de Foco.
Habilidades ativas
-
Algemas Impede a criatura inimiga alvo de usar competências ativas. Duração: 2 rodada(s). -
Ampulheta Impede o herói inimigo de usar competências ativas até o fim da rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Vivente"
Um habitante de Jadame que tem consciência própria. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –3 a 3. Criaturas Viventes abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Encantadora
- Vida
- 60
- Ataque
- 16
- Defesa
- 13
- Dano
- 20–20
- Iniciativa
- 5
- Velocidade
- 6
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Você consegue imaginar nascer como um mortal comum, para então se tornar algo mais, algo maior? Não é de se admirar que algumas encantadoras busquem, e conquistem, admiração em cada olhar.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Duelista Não recebe penalidades em alcance Corpo a Corpo, provoca o total de Dano.
- Ligeireza Capaz de realizar ataques À Distância mesmo estando adjacente ao inimigo.
- Mereça sua Magia, Meu Bem Feitiços do herói inimigo custam +2 de mana. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
Habilidades ativas
-
Açoite à Mente Ociosa Provoca 66 de Dano Puro por Carga de Foco a criatura inimiga alvo.- Target: single
-
Encanto à Passividade Impede todos os inimigos de ganhar Foco de qualquer fonte até o fim da próxima rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Vivente"
Um habitante de Jadame que tem consciência própria. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –3 a 3. Criaturas Viventes abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 5
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rapinador | Colmeia | 45 | 18 | 12 | 10–40 | 11 | 6 |
| Medusa | Masmorra | 55 | 15 | 14 | 11–15 | 4 | 2 |
| Cavalaria | Templo | 85 | 12 | 17 | 10–14 | 10 | 7 |
| Herbomante | Arvoredo | 65 | 12 | 14 | 15–18 | 6 | 4 |
| Lich | Necrópole | 45 | 12 | 12 | 12–16 | 4 | 2 |
| Dragão Fada | Neutros | 75 | 15 | 15 | 15 | 10 | 5 |
| Sapo Gigante | Neutros | 95 | 19 | 22 | 18 | 8 | 4 |
| Côncubo | Cisma | 60 | 16 | 13 | 14–20 | 5 | 2 |