Konkubus
Konkubus
- Leben
- 60
- Angriff
- 16
- Verteidigung
- 13
- Schaden
- 14–20
- Initiative
- 5
- Geschwindigkeit
- 2
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Machthungrigen Anhängern des Schismas bietet die Kluft eine unumkehrbare Verwandlung. Haben sie sich dafür entschieden, müssen die Wiedergeborenen den Fokus aufrechterhalten, sonst riskieren sie, selbst zu einem Portal zu werden.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Gewandtheit Kann auch gegen einen angrenzenden Gegner Fernkampfangriffe ausführen.
- Magie muss man sich verdienen Die Zauber gegnerischer Helden kosten +1 Mana. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der Stärkste ist aktiv.
Aktive Fähigkeiten
-
Handschellen Die gegnerische Zielkreatur wird daran gehindert, aktive Fähigkeiten einzusetzen. Dauer: 2 Runde(n).
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Herrin der Ketten
- Leben
- 60
- Angriff
- 16
- Verteidigung
- 13
- Schaden
- 14–20
- Initiative
- 7
- Geschwindigkeit
- 4
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Als ich den Elfen begegnete, die den Pfad des Schismas gewählt hatten, erkannte ich sie kaum wieder. Die Mächte der Kluft hatten sie in etwas Fremdartiges verwandelt – zwar hatten sie noch einen eigenen Willen, aber sie waren dennoch gebunden.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Gewandtheit Kann auch gegen einen angrenzenden Gegner Fernkampfangriffe ausführen.
- Magie muss man sich verdienen Die Zauber gegnerischer Helden kosten +2 Mana. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der Stärkste ist aktiv.
- Fähigkeiten muss man sich verdienen Immer wenn diese Kreatur Schaden verursacht, generiert sie +3 Fokuspunkte.
Aktive Fähigkeiten
-
Handschellen Die gegnerische Zielkreatur wird daran gehindert, aktive Fähigkeiten einzusetzen. Dauer: 2 Runde(n). -
Sanduhr Der gegnerische Held wird für die restliche Dauer der Runde daran gehindert, aktive Fähigkeiten einzusetzen.
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Verzauberer
- Leben
- 60
- Angriff
- 16
- Verteidigung
- 13
- Schaden
- 20–20
- Initiative
- 5
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Könnt Ihr Euch vorstellen, als gewöhnlicher Sterblicher geboren zu sein – und dann zu etwas anderem, etwas Größerem zu werden? Es ist nicht verwunderlich, dass manche Verzauberer mit jedem Blick Bewunderung suchen – und sie sich auch verdienen.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Duellant Erhält in Nahkampfreichweite keine Nachteile und verursacht vollen Schaden.
- Gewandtheit Kann auch gegen einen angrenzenden Gegner Fernkampfangriffe ausführen.
- Magie muss man sich verdienen Die Zauber gegnerischer Helden kosten +2 Mana. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der Stärkste ist aktiv.
Aktive Fähigkeiten
-
Strafe den Untätigen Fügt der gegnerischen Zielkreatur 66 reinen Schaden pro Fokusladung zu.- Target:single
-
Zur Passivität verzaubert Verhindert bis zum Ende der nächsten Runde, dass alle Gegner Fokus aus irgendeiner Quelle erhalten.
Immunitäten
Über die Klasse „Lebendige Kreatur"
Ein voll empfindungsfähiger Bewohner von Jadame. Moralspektrum: -5 bis 5 Glücksspektrum: -3 bis 3 Gefallene lebendige Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.