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Ra'Shoth
Schisma · Stufe 1

Ra'Shoth

Ra'Shoth
Grundform

Ra'Shoth

Magische Kreatur
75 gold
Leben
10
Angriff
3
Verteidigung
3
Schaden
3–3
Initiative
2
Geschwindigkeit
4
Moral
0
Glück
0

Ra'Shoth, was in der Sprache der Vori „Kleine Kluftbewohner“ bedeutet, sind die primitivsten Lebensformen, die aus der Kluft hervorkamen. Sie werden durch einfache Instinkte geleitet und suchen telepathisch nach einer höheren Autorität, deren Befehlen sie bedingungslos folgen.

Passive Fähigkeiten

  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Aktive Fähigkeiten

  • Beschwörungsritual: Ra'Shoth
    Beschwörungsritual: Ra'Shoth Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunitäten

Magische KreaturFluch
Über die Klasse „Magische Kreatur"

Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Stechende Ra'Shoth
Aufwertung

Stechende Ra'Shoth

Magische Kreatur
100 gold
Leben
10
Angriff
4
Verteidigung
4
Schaden
3–3
Initiative
4
Geschwindigkeit
4
Moral
0
Glück
0

Einige Ra'Shoth haben spezielle Synapsen entwickelt, mit denen sie aus der Ferne Stromschläge absondern können. Es ist bemerkenswert, wie anpassungsfähig das Leben in der Kluft zu sein scheint.

Passive Fähigkeiten

  • Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Aktive Fähigkeiten

  • Beschwörungsritual: Stechende Ra'Shoth
    Beschwörungsritual: Stechende Ra'Shoth Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Stechende Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunitäten

Magische KreaturFluch
Über die Klasse „Magische Kreatur"

Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

Grausame Ra'Shoth
Alt. Aufwertung

Grausame Ra'Shoth

Magische Kreatur
100 gold
Leben
10
Angriff
4
Verteidigung
4
Schaden
3–3
Initiative
3
Geschwindigkeit
5
Moral
0
Glück
0

Diese Ra'Shoth mit rotem Schopf sind deutlich aggressiver als andere und verteidigen sich mit ausladenden Tentakelschlägen. Eine echte Bedrohung stellen sie jedoch nur dar, wenn sie in Gruppen angreifen.

Passive Fähigkeiten

  • Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
  • Ausladender Schlag Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu.
  • Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Aktive Fähigkeiten

  • Beschwörungsritual: Grausame Ra'Shoth
    Beschwörungsritual: Grausame Ra'Shoth Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Grausame Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunitäten

Magische KreaturFluch
Über die Klasse „Magische Kreatur"

Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.

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