Wal'kha
„Wir haben die Kluft nicht geöffnet, um Spaß zu haben, oder?“
- Angriff
- 3
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 1
- Wissen
- 1
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Wal'kha, einst besessen vom Abgrund, führte verbotene Rituale durch, bis die Transformationen sie fast verzehrten. Sie musste aufhören und stellte sich einer neuen Herausforderung – Hel'Ghat. Diese rätselhafte Zauberin hatte die Unterwelt verlassen, um in den Eiswüsten eine Festung zu bauen.
Für andere toleriert Hel'Ghat Wal'kha nur, doch ihre Freundschaft geht tiefer – sie sehen ineinander eine unbändige Kraft. Hel'Ghat ist eine solide Mauer, während Walkha unerbittlich bleibt und sich nicht abwendet.
Spezialisierung
Erhält +1 Stufe(n) auf alle Urzauber, plus 1 zusätzlich für jede 10. Heldenstufe. Das Anwenden von Urzaubern hindert sie nicht daran, andere Zauber derselben Zauberschule zu verwenden. Der gegnerische Held kann keine Urzauber einsetzen.
Starting skills
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Verbundenheit des AbgrundsBasicVerbundenheit des AbgrundsNach jedem Sieg erhöht sich die Verbundenheitsstufe des Helden um 1 (bis max. 4). Jede Stufe erhöht die Anzahl verbündeter Schisma-Einheiten für die restliche Kampfdauer um 3 %. Zu Tagesbeginn wird die Verbundenheitsstufe aller Helden halbiert.
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UrmagieBasicUrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Krieger hero of the Schisma faction shares this table.
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Verbundenheit des Abgrunds8.5%Verbundenheit des AbgrundsNach jedem Sieg erhöht sich die Verbundenheitsstufe des Helden um 1 (bis max. 4). Jede Stufe erhöht die Anzahl verbündeter Schisma-Einheiten für die restliche Kampfdauer um 3 %. Zu Tagesbeginn wird die Verbundenheitsstufe aller Helden halbiert.
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Kampf6.4%Kampf -
Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Wirtschaft5.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Offensive4.3%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung4.3%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand4.3%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst4.3%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Zauberei4.3%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit4.3%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung4.3%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie4.3%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Arkane Magie3.4%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Diplomatie2.1%Diplomatie -
Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Urmagie0.9%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.