Ra’Shoth
Ra’Shoth
- Vie
- 10
- Attaque
- 3
- Défense
- 3
- Dégâts
- 3–3
- Initiative
- 2
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les Ra’Shoths, qui signifie « Habitants de la Petite Faille » en langue vori, sont les formes de vie les plus élémentaires à avoir émergé de la Faille. Guidés par un instinct simple, ils recherchent une autorité supérieure par télépathie et obéissent à ses ordres sans poser de questions.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Ra’Shoth Une fois par combat, invoque un peloton de Ra’Shoths à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton initial du cadavre et ne dépasse pas [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Ra’Shoth dardant
- Vie
- 10
- Attaque
- 4
- Défense
- 4
- Dégâts
- 3–3
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Certains Ra’Shoths ont développé des synapses spécialisées qui leur permettent de décharger des courants électriques à distance. La vie dans la Faille semble remarquablement adaptative.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Ra’Shoth dardant Une fois par combat, invoque un peloton de Ra’Shoth dardants à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton initial et ne peut excéder [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Ra’Shoth féroce
- Vie
- 10
- Attaque
- 4
- Défense
- 4
- Dégâts
- 3–3
- Initiative
- 3
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Ces Ra’Shoths à crête rouge sont bien plus agressifs que les autres et se défendent par de larges attaques tentaculaires. Cependant, ils ne représentent une réelle menace que lorsqu’ils attaquent en groupe.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux ennemis adjacents sur ses côtés.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Compétences actives
-
Rite d’invocation : Ra’Shoth féroce Une fois par combat, invoque un peloton de Ra’Shoth féroces à la place d’un cadavre allié. L’invocation possède 50 % des PV du peloton d’origine et ne peut excéder [niveau actuel d’invocateurs] unités. Ces créatures sont permanentes et restent après le combat.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.