Corne-noire
Avec ses cornes gelées et sa colère brûlante, il fouille là où d’autres craignent de marcher.
- Attaque
- 3
- Défense
- 2
- Puissance magique
- 1
- Connaissance
- 1
- Chance
- 0
- Moral
- 0
Biographie
Après l’émergence des Alvars, les fouilles nécessitaient une autorisation. Mardit défia la loi, un déshonneur que les membres de son clan payèrent par la perte de leurs cornes. Sa fille cadette disparut, tandis que ses fils réagirent de différentes manières.
L’aîné, Mardit fils de Mardit, renonça au patronyme et aux traditions. Il acquit la maîtrise de la magie de la glace et forgea des cornes de glace noire. Il poursuit désormais la quête pour la vérité de son père sous un nouveau nom : Corne-noire.
Spécialisation
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les sorts (+1 % tous les 2 niveau(x) de héros). Les dégâts des sorts du héros ennemi sont réduits de la même valeur.
Starting skills
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Communion abyssaleBasicCommunion abyssaleAprès chaque victoire, +1 au niveau de communion du héros (4 max). Chaque niveau augmente le nombre d'unités du Schisme alliées de 3 % jusqu'à la fin du combat. Chaque matin, le niveau de communion de tous les héros est réduit de moitié.
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SorcellerieBasicSorcellerieAugmente de 10 % les dégâts magiques infligés.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrier hero of the Schisme faction shares this table.
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Communion abyssale8.5%Communion abyssaleAprès chaque victoire, +1 au niveau de communion du héros (4 max). Chaque niveau augmente le nombre d'unités du Schisme alliées de 3 % jusqu'à la fin du combat. Chaque matin, le niveau de communion de tous les héros est réduit de moitié.
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Combat6.4%Combat -
Perspicacité5.3%PerspicacitéLe héros gagne 20 % d’XP supplémentaire.
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Économie5.3%ÉconomieAugmente de 500 les pièces d’or par jour.
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Adresse4.3%AdresseLes attaques de base des créatures alliées infligent +15 % de dégâts.
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Défense4.3%DéfenseLes créatures alliées subissent -15 % de dégâts des attaques de base.
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Résistance4.3%RésistanceRéduit de 15 % les dégâts magiques subis par les créatures alliées.
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Art de la guerre4.3%Art de la guerreLorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +? % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +? % en défense jusqu’à la fin du tour.
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Sorcellerie4.3%SorcellerieAugmente de 10 % les dégâts magiques infligés.
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Sagesse4.3%SagesseLe héros peut apprendre des sorts de rang 3 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
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Invocation d’avatar4.3%Invocation d’avatar -
Sorts martiaux4.3%Sorts martiauxL’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 15 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
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Commandement4.3%CommandementLe héros gagne 1 de moral.
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Chance4.3%ChanceLe héros gagne 1 de chance.
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Logistique4.3%Logistique+10 % de points de mouvement sur la carte globale.
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Repérage4.3%RepérageLe héros gagne 1 en rayon de vision.
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Stratégie4.3%StratégieLors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone délimitée par une ligne 3.
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Art du siège4.3%Art du siège -
Recrutement4.3%Recrutement -
Sorts des arcanes3.4%Sorts des arcanesLe héros peut apprendre les sorts des arcanes de rang 5.
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Sorts de belladone2.6%Sorts de belladoneLe héros peut apprendre les sorts de belladone de rang 5.
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Diplomatie2.1%Diplomatie -
Sorts de lumière1.7%Sorts de lumièreLe héros peut apprendre des sorts de lumière de rang 5.
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Sorts primordiaux0.9%Sorts primordiauxLe héros peut apprendre les sorts primordiaux de rang 5.