Cuerno Negro
Con cuernos helados y una ira ardiente, se adentra donde otros temen pisar.
- Ataque
- 3
- Defensa
- 2
- Poder mágico
- 1
- Conocimiento
- 1
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Después de que los Alvar emergieran, las excavaciones subterráneas requerían un permiso especial. Mardit desafió esta ley, deshonró a su clan y todos se vieron obligados a pagarlo con sus cuernos. Su hermana menor desapareció, pero sus hijos reaccionaron de forma distinta.
El mayor, conocido por aquel entonces como Mardit, hijo de Mardit, renunció al nombre de su padre y a las tradiciones que lo vinculaban. Impulsado por la ira, dominó la magia del hielo, forjó unos cuernos de hielo negro y buscó la verdad tras la misión de su padre con un nuevo nombre: Cuerno Negro.
Especialización
Inflige +10 % de daño con hechizos, más un 1 % adicional por cada 2 nivel(es) de héroe. El daño de los hechizos del héroe enemigo se reduce en la misma cantidad.
Starting skills
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Comunión abisalBasicComunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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HechiceríaBasicHechicería+10 % de daño mágico infligido.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrero hero of the Cisma faction shares this table.
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Comunión abisal8.5%Comunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Combate6.4%Combate -
Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Economía5.3%Economía+500 de oro al día.
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Ofensiva4.3%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa4.3%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia4.3%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla4.3%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Hechicería4.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría4.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar4.3%Invocar avatar -
Magia de batalla4.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia arcana3.4%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia2.1%Diplomacia -
Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia primigenia0.9%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.