Urgo el Cambiante
"¿Hola? ¿Hola? ¿Hola? ¿Hay alguien ahí? ¿Hola?".
- Ataque
- 3
- Defensa
- 2
- Poder mágico
- 1
- Conocimiento
- 1
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Urgo, un cambiaformas del Abismo, apareció en una ciudad del Cisma sin un origen claro. A diferencia de otros cambiantes, alberga una curiosidad genuina por la vida mortal y se esfuerza por integrarse en la sociedad.
Los cambiantes se reproducen mediante brotes, lo que le permite a Urgo invocar avatares con facilidad, a veces sin control. Cada avatar, imbuido de un fragmento de la personalidad de Urgo, sirve como recordatorio del Abismo del que proviene.
Especialización
El avatar invocado obtiene una barrera al comienzo de su turno que bloquea una instancia de daño. Al lanzar Invocar avatar, su poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
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Comunión abisalBasicComunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Invocar avatarBasicInvocar avatar
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerrero hero of the Cisma faction shares this table.
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Comunión abisal8.5%Comunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Combate6.4%Combate -
Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Economía5.3%Economía+500 de oro al día.
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Ofensiva4.3%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa4.3%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia4.3%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla4.3%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Hechicería4.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría4.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar4.3%Invocar avatar -
Magia de batalla4.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia arcana3.4%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia2.1%Diplomacia -
Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia primigenia0.9%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.