Hermana Keiri
Bendita sea Eridore, mensajera de los dioses, que sumerge la sombra de Naira en el agua.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 3
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Aunque los habitantes de Alvar emergieron a la luz, no recibieron magia de luz solar. Pero no se rindieron: formaron un culto dedicado a las Hermanas Mágicas, creyendo que su mensajera, Eridore, podía otorgar poder divino a través de máscaras sagradas.
El Triunvirato prohibió el culto, pero las máscaras resistieron. La ambiciosa Keiri, hermana de Deira, desafió la prohibición, convencida de que guardaban secretos que vinculaban los cielos y las profundidades. Para revelarlo, recurrió al Cisma.
Especialización
Comienza con el hechizo "Agarre umbral magistral". Esta versión del hechizo también afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo. Al lanzar este hechizo, el poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
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Comunión abisalBasicComunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Magia de nochesombraBasicMagia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Cisma faction shares this table.
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Comunión abisal8.5%Comunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Economía5.3%Economía+500 de oro al día.
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Ofensiva4.3%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa4.3%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia4.3%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla4.3%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Hechicería4.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría4.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar4.3%Invocar avatar -
Magia de batalla4.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia arcana3.4%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia2.1%Diplomacia -
Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia primigenia0.9%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.