Sorella Keiri
Benedetta sia Eridore, messaggera divina, che porta l'ombra di Naira sott'acqua.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 1
- Potere magico
- 3
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Sebbene gli abitanti di Alvar fossero emersi alla luce, la magia della Luce diurna rimaneva fuori dalla loro portata. Imperterriti, formarono una setta devota alle Sorelle magiche, convinti che la loro messaggera, Eridore, potesse conferire poteri divini attraverso maschere sacre.
Quando il Triumvirato mise al bando il culto, le maschere sopravvissero. L'ambiziosa Keiri, sorella di Deira, sfidò il divieto, certa del fatto che custodissero segreti in grado di collegare il cielo e gli abissi. Per scoprire questo legame proibito, si rivolse allo Scisma.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Presa dell'ombra magistrale". Questa versione dell'incantesimo interessa le creature nemiche adiacenti al bersaglio. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
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Comunione abissaleBasicComunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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Magia dell'Ombra notturnaBasicMagia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Scisma faction shares this table.
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Comunione abissale8.5%Comunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Approfondimento5.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Economia5.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Offensiva4.3%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa4.3%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza4.3%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra4.3%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Stregoneria4.3%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza4.3%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar4.3%Evoca avatar -
Magia guerresca4.3%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Leadership4.3%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Fortuna4.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia arcana base3.4%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna2.6%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia2.1%Diplomazia -
Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia primordiale0.9%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.