Matastala la candida
La politica è solo una lunga partita a scacchi. Almeno Gleard è un avversario avvincente.
- Attacco
- 3
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 1
- Conoscenza
- 1
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Matastala non abbraccia completamente l'Abisso, ma cerca l'equilibrio; si allea con lo Scisma non per fede, ma per fungere da voce moderatrice.
Rinomata per la sua intelligenza e capacità logica, ricopre il ruolo di consigliera e ingaggia una partita a scacchi senza fine con Gleard, in una rivalità che affina le menti di entrambi. Nel caos dello Scisma, Matastala trova sempre il modo di divertirsi.
Specializzazione
Nella fase tattica ha +1 esagono al raggio di posizionamento delle creature. Le creature nel suo esercito ottengono Iniziativa +1 ogni 6 livello/i dell'eroe.
Starting skills
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Comunione abissaleBasicComunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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TatticheBasicTatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerriero hero of the Scisma faction shares this table.
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Comunione abissale8.5%Comunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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Combattimento6.4%Combattimento -
Approfondimento5.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Economia5.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Offensiva4.3%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa4.3%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza4.3%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra4.3%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Stregoneria4.3%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza4.3%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar4.3%Evoca avatar -
Magia guerresca4.3%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Leadership4.3%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Fortuna4.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia arcana base3.4%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna2.6%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia2.1%Diplomazia -
Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia primordiale0.9%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.