Cornonero
Con corna gelate e ira ardente, si addentra dove altri temono di avventurarsi.
- Attacco
- 3
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 1
- Conoscenza
- 1
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Dopo la comparsa di Alvar, gli scavi sotterranei richiedevano un permesso speciale. Mardit sfidò questa legge, disonorando il proprio clan, che fu costretto a pagare il prezzo con le proprie corna. Sua figlia minore scomparve, mentre i suoi figli maschi reagirono in modi completamente diversi.
Il maggiore, allora conosciuto come Mardit figlio di Mardit, rinunciò sia al nome di suo padre che alle tradizioni che lo legavano alla famiglia. Spinto dalla rabbia, padroneggiò la magia del ghiaccio, forgiò corna di ghiaccio nero e perseguì la verità alla base della missione di suo padre, assumendo il nuovo nome di Cornonero.
Specializzazione
+10% di danno con gli incantesimi, più un 1% extra ogni 2 livello/i dell'eroe. Il danno dagli incantesimi dell'eroe nemico viene ridotto dello stesso valore.
Starting skills
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Comunione abissaleBasicComunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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StregoneriaBasicStregoneria+10% al danno magico inflitto.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerriero hero of the Scisma faction shares this table.
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Comunione abissale8.5%Comunione abissaleDopo ogni vittoria, l'eroe aumenta il livello di Comunione di 1 (max 4). Ogni livello aumenta il numero di unità dello Scisma alleate di un 3% fino al termine della battaglia. Ogni mattina il livello di Comunione degli eroi viene dimezzato.
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Combattimento6.4%Combattimento -
Approfondimento5.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Economia5.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Offensiva4.3%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa4.3%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza4.3%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra4.3%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Stregoneria4.3%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza4.3%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar4.3%Evoca avatar -
Magia guerresca4.3%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Leadership4.3%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Fortuna4.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia arcana base3.4%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna2.6%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia2.1%Diplomazia -
Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia primordiale0.9%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.