Czarnorogi
Z rogami wykutymi z lodu i sercem rozpalonym gniewem dociera tam, gdzie inni nie odważą się zapuścić.
- Atak
- 3
- Obrona
- 2
- Siła magii
- 1
- Wiedza
- 1
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Po wynurzeniu się Alvaru podziemne wykopaliska wymagały specjalnego zezwolenia. Mardit złamał to prawo, kalając honor klanu. Jego członkowie zapłacili tego cenę i zostali pozbawieni rogów. Najmłodsza córka Mardita zniknęła, a synowie zareagowali w zupełnie odmienny sposób.
Starszy, znany jako Mardit, syn Mardita, zrzekł się zarówno imienia ojca, jak i tradycji, które ten wyznawał. Napędzany gniewem, wyszkolił się w magii lodu. Z rogami wykutymi z Czarnego Lodu usiłuje dociec prawdy o tym, co zrobił jego ojciec, a jego nowe imię brzmi: Czarnorogi.
Specjalizacja
Zadaje +10% obrażeń od zaklęć oraz dodatkowe 1% co 2 poz. bohatera. Obrażenia od zaklęć wrogiego bohatera są zmniejszone o tę samą wartość.
Starting skills
-
Komunia OtchłaniBasicKomunia OtchłaniPo każdym zwycięstwie poziom komunii bohatera wzrasta o 1 (maks. 4). Każdy poziom zwiększa liczbę przyjaznych jednostek Schizmy o 3% do końca walki. Każdego ranka poziom komunii wszystkich bohaterów spada o połowę.
-
Talent MagicznyBasicTalent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
Available skills
Roll chance on level-up. Every wojownik hero of the Schizma faction shares this table.
-
Komunia Otchłani8.5%Komunia OtchłaniPo każdym zwycięstwie poziom komunii bohatera wzrasta o 1 (maks. 4). Każdy poziom zwiększa liczbę przyjaznych jednostek Schizmy o 3% do końca walki. Każdego ranka poziom komunii wszystkich bohaterów spada o połowę.
-
Walka6.4%Walka -
Przenikliwość5.3%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Ekonomia5.3%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Natarcie4.3%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona4.3%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność4.3%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło4.3%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Talent Magiczny4.3%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość4.3%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara4.3%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna4.3%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Przywództwo4.3%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Szczęście4.3%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Logistyka4.3%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.3%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Taktyka4.3%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Praktyka Oblężnicza4.3%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.3%Werbunek -
Magia Tajemna3.4%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.
-
Magia Zmierzchu2.6%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Dyplomacja2.1%Dyplomacja -
Magia Brzasku1.7%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Pierwotna0.9%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.