Ra'shoth
Ra'shoth
- Salute
- 10
- Attacco
- 3
- Difesa
- 3
- Danno
- 3–3
- Iniziativa
- 2
- Velocità
- 4
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
I ra'shoth, che nella lingua vori significa "piccoli abitanti della Frattura", sono le forme di vita più primitive emerse dalla Frattura. Guidati da semplici istinti, cercano un'autorità superiore attraverso la telepatia e seguono i suoi comandi senza discutere.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
Abilità attive
-
Rito di evocazione - Ra'shoth Una volta per battaglia, evoca un gruppo di ra'shoth al posto di un corpo amico. L'evocazione ha un 50% dei PS del gruppo originale del corpo e non può avere più di [ numero attuale di evocatori ] unità. Queste creature sono permanenti e rimangono dopo la battaglia.
Immunità
Sulla classe «Creatura magica»
Una bestia o una creatura simile. Le bestie di Jadame hanno spesso poteri fantastici; gli abitanti di altri regni ancora di più. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –5 a 5. Le creature magiche cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Ra'shoth pungente
- Salute
- 10
- Attacco
- 4
- Difesa
- 4
- Danno
- 3–3
- Iniziativa
- 4
- Velocità
- 4
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Alcuni ra'shoth hanno sviluppato sinapsi specializzate che consentono loro di scaricare correnti elettriche a distanza. È sorprendente quanto la vita all'interno della Frattura sembri capace di adattarsi.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
Abilità attive
-
Rito di evocazione - Ra'shoth pungente Una volta per battaglia, evoca un gruppo di ra'shoth pungenti al posto di un corpo amico. L'evocazione ha un 50% dei PS del gruppo originale del corpo e non può avere più di [ numero attuale di evocatori ] unità. Queste creature sono permanenti e rimangono dopo la battaglia.
Immunità
Sulla classe «Creatura magica»
Una bestia o una creatura simile. Le bestie di Jadame hanno spesso poteri fantastici; gli abitanti di altri regni ancora di più. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –5 a 5. Le creature magiche cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Ra'shoth feroce
- Salute
- 10
- Attacco
- 4
- Difesa
- 4
- Danno
- 3–3
- Iniziativa
- 3
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Questi ra'shoth dalla cresta rossa sono molto più aggressivi degli altri e si difendono con potenti colpi dei tentacoli. Tuttavia, rappresentano una vera minaccia solo quando attaccano in gruppo.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Colpo spazzante Infligge danno al bersaglio e ai due nemici adiacenti ai suoi lati.
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
Abilità attive
-
Rito di evocazione - Ra'shoth feroce Una volta per battaglia, evoca un gruppo di ra'shoth feroci al posto di un corpo amico. L'evocazione ha un 50% dei PS del gruppo originale del corpo e non può avere più di [ numero attuale di evocatori ] unità. Queste creature sono permanenti e rimangono dopo la battaglia.
Immunità
Sulla classe «Creatura magica»
Una bestia o una creatura simile. Le bestie di Jadame hanno spesso poteri fantastici; gli abitanti di altri regni ancora di più. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –5 a 5. Le creature magiche cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.