Ra'Davok
Impenetrable. Intocable. La gracia de la Grieta así lo dice.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 3
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Los árbitros son una casta única dentro del Cisma, que actúa como intermediaria entre los mortales y el Abismo y afirma comprender sus susurros.
Ra'Davok encarna su arrogancia, pues cree que los suyos son superiores. Distante incluso entre los suyos, solo le interesa defender y aislarse. Exige obediencia e incluso genuino respeto ante su presencia, pero su misericordia es fugaz. Solo ofrece una breve protección antes de volver a retirarla.
Especialización
Comienza con el hechizo "Caparazón magistral". Las criaturas con esta versión de Caparazón son inmunes a los efectos negativos y de disipación. Al lanzar este hechizo, el poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
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Comunión abisalBasicComunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Magia arcanaBasicMagia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Cisma faction shares this table.
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Comunión abisal8.5%Comunión abisalTras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 3 % las unidades del Cisma amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Economía5.3%Economía+500 de oro al día.
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Ofensiva4.3%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa4.3%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia4.3%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla4.3%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Hechicería4.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría4.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar4.3%Invocar avatar -
Magia de batalla4.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia arcana3.4%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Diplomacia2.1%Diplomacia -
Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia primigenia0.9%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.