Concube
Concube
- Vie
- 60
- Attaque
- 16
- Défense
- 13
- Dégâts
- 14–20
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 2
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Pour les adeptes du Schisme avides de pouvoir, la Faille offre une transformation irréversible. Une fois ce processus choisi, les âmes réincarnées doivent rester concentrées, sous peine de devenir elles-mêmes une porte d’entrée.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Agilité Peut attaquer à distance même si un ennemi se trouve sur une case adjacente.
- La magie se mérite, trésor Augmente le coût en mana des sorts du héros ennemi de 1. Cet effet n’est pas cumulable. Seul l’effet le plus puissant est actif.
Compétences actives
-
Menottes Empêche la créature ennemie ciblée d’utiliser les capacités actives. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Maîtresse des chaînes
- Vie
- 60
- Attaque
- 16
- Défense
- 13
- Dégâts
- 14–20
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Lorsque j’ai rencontré les elfes qui avaient choisi la voie du Schisme, elles étaient méconnaissables. Les pouvoirs de la Faille les avaient transformées en quelque chose d’étranger – toujours aux commandes, mais néanmoins captives.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Agilité Peut attaquer à distance même si un ennemi se trouve sur une case adjacente.
- La magie se mérite, trésor Augmente le coût en mana des sorts du héros ennemi de 2. Cet effet n’est pas cumulable. Seul l’effet le plus puissant est actif.
- Les capacités se méritent, trésor Chaque fois que cette créature inflige des dégâts, elle génère +3 points de focalisation.
Compétences actives
-
Menottes Empêche la créature ennemie ciblée d’utiliser les capacités actives. Durée : 2 tour(s). -
Sablier Empêche le héros ennemi d’utiliser ses capacités actives jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Ensorceleuse
- Vie
- 60
- Attaque
- 16
- Défense
- 13
- Dégâts
- 20–20
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Pouvez-vous imaginer naître une mortelle ordinaire — pour ensuite devenir quelque chose d’ autre, quelque chose de plus grand ? Il n’est pas étonnant que certaines ensorceleuses recherchent — et gagnent — l’admiration dans chaque regard.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Duelliste Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
- Agilité Peut attaquer à distance même si un ennemi se trouve sur une case adjacente.
- La magie se mérite, trésor Augmente le coût en mana des sorts du héros ennemi de 2. Cet effet n’est pas cumulable. Seul l’effet le plus puissant est actif.
Compétences actives
-
Flagellation des écervelés Inflige 66 point(s) de dégâts de pureté par charge de focalisation à la créature ennemie ciblée.- Target:single
-
Charme d’apathie Empêche tous les ennemis d’obtenir de la focalisation de n’importe quelle source jusqu’à la fin du prochain tour.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.