Pillard
Pillard
- Vie
- 45
- Attaque
- 18
- Défense
- 12
- Dégâts
- 10–40
- Initiative
- 11
- Vitesse
- 6
- Moral
- 1
- Chance
- 0
La première fois que j’ai vu un pillard, j’ai compris que la Ruche était bien plus qu’une simple anomalie : elle avait une direction et un but. Ce ne sont pas de simples brutes, mais des prédateurs déterminés à atteindre le sommet de la chaîne alimentaire.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Superprédateur Inflige +50 % de dégâts aux cibles de haut rang.
Compétences actives
-
Assaut rapide Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.- Of attack damage:100%
- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Pillard menaçant
- Vie
- 45
- Attaque
- 18
- Défense
- 18
- Dégâts
- 20–30
- Initiative
- 12
- Vitesse
- 7
- Moral
- 3
- Chance
- 0
D’une résistance inouïe et capable de tout anéantir grâce à ses nombreuses griffes, ce pillard terrifie aussi bien les Alvariens que les templiers. Sa grande intelligence et sa soif insatiable de sang en font un adversaire redoutable.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
- Superprédateur Inflige +50 % de dégâts aux cibles de rangs égaux et supérieurs.
- Résilience impie Une fois par combat, cette créature refuse catégoriquement de mourir. Le nombre d’unités dans le peloton de cette créature reste identique à celui précédant l’attaque meurtrière.
Compétences actives
-
Assaut rapide Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.- Of attack damage:100%
- Target:single
-
Terreur Interdit aux ennemis de niveau inférieur d’attaquer cette créature jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Pillard maniaque
- Vie
- 45
- Attaque
- 18
- Défense
- 12
- Dégâts
- 10–40
- Initiative
- 12
- Vitesse
- 6
- Moral
- 2
- Chance
- 0
On dit qu’il est horrible de prendre plaisir à tuer pour tuer. Je ne suis pas de cet avis : la véritable horreur réside dans le fait de voir un pillard déchiqueter un bataillon et de l’entendre glousser comme un possédé, avide de carnage.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
- Superprédateur Inflige +50 % de dégâts aux cibles de rangs égaux et supérieurs.
- Jubilation meurtrière En tuant un ennemi, cette créature gagne immédiatement un tour supplémentaire. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois de suite, mais le moral peut affecter ce tour supplémentaire.
Compétences actives
-
Assaut rapide Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.- Of attack damage:100%
- Target:single
-
Bénédiction de Belzébuth Cette créature gagne un niveau maximum de moral et de chance jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.