Reine de la Ruche
Reine de la Ruche
- Vie
- 200
- Attaque
- 25
- Défense
- 25
- Dégâts
- 60–60
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
J’ai eu du mal à me représenter la force derrière la Ruche jusqu’à ce que je rencontre une reine de la Ruche. Plus démon qu’insecte, elle murmurait des propos sur « Maître Belzébuth » et son héraut. C’est alors que j’ai compris à quoi nous étions confrontés et le prix à payer pour notre victoire.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Assimilateur d’âme Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie : • Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +10 % de dégâts, • Schisme : +20 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.
- Dessein de Belzébuth Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
- Écrasez les faibles ! Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Compétences actives
-
Adoration blasphématoire Double les effets « Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour. -
Explosion contaminante Inflige 50 % des dégâts d’attaque de base ([ 30-30 × quantité d’unités ]) en tant que dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures à moins de deux cases d’elle.- Of attack damage:50%
- Target:area
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Mère de la Ruche
- Vie
- 275
- Attaque
- 25
- Défense
- 25
- Dégâts
- 60–60
- Initiative
- 13
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Parodie de l’instinct maternel, ces « mères » confèrent aux disciples du roi des libellules leur pouvoir en les nourrissant d’étranges cristaux lumineux. Au fil du temps, leurs « petits » se transforment en nouvelles races de la Ruche.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
- Assimilateur d’âme Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie : • Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +10 % de dégâts, • Schisme : +20 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.
- Dessein de Belzébuth Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
- Écrasez les faibles ! Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Compétences actives
-
Adoration blasphématoire Double les effets de l’« Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour. Toutes les créatures alliées acquièrent la même capacité. -
Explosion contaminante Inflige 100 % des dégâts d’attaque de base ([ 60-60 × quantité d’unités ]) en tant que dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures à moins de deux cases d’elle.- Of attack damage:100%
- Target:area
-
Promesse d’amour Lorsque ce sort est lancé sur un ennemi, il réduit sa vitesse et son initiative de 4. Lorsqu’il est lancé sur une créature alliée, il augmente sa vitesse et son initiative de 4. Durée : 3 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Chasseuse de la Ruche
- Vie
- 250
- Attaque
- 25
- Défense
- 25
- Dégâts
- 70–70
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 9
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Lieutenantes personnelles du roi des libellules, les chasseuses sont capables de réflexions indépendantes et complexes. Agissant comme pionnières de la Ruche, elles établissent un nid pour la future matriarche dès qu’elles trouvent un emplacement adapté.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
- Assimilateur d’âme Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie : • Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +10 % de dégâts, • Schisme : +20 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.
- Dessein de Belzébuth Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
- Écrasez les faibles ! Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
- Frappe rapide Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Compétences actives
-
Adoration blasphématoire Quadruple les effets « Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.