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Sentinelle de la gloire
Neutres · Palier 7

Sentinelle de la gloire

Sentinelle de la gloire
Base

Sentinelle de la gloire

Créature magique
5000 gold
Vie
400
Attaque
40
Défense
40
Dégâts
50–50
Initiative
7
Vitesse
7
Moral
0
Chance
0

Ces anciennes alliées de l’Église du Soleil l’ont abandonnée pour une raison obscure. On prétend qu’elles sont les « gardiennes de l’équilibre ». Et lorsque les Inquisiteurs ébranlèrent cet équilibre, elles choisirent de le garder entre les quatre érudits de la magie.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.

Compétences actives

  • Voie d’Arina
    Voie d’Arina Dissipe tous les effets négatifs de cette créature et restaure entièrement ses PV. Une fois par combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 3 round(s) Charges: 1
  • Voie de Naira
    Voie de Naira Inflige +40 % de dégâts et subit -40 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. Une fois par combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 3 round(s) Charges: 1
  • Voie de Doreath
    Voie de Doreath Se télétransporte vers n’importe quelle case et inflige son attaque de base sous forme de dégâts de pureté à tous les ennemis adjacents. Une fois par combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 3 round(s) Charges: 1
    • Target:cone
  • Voie d’Hksmilla
    Voie d’Hksmilla Obtient une immunité aux dégâts magiques et aux effets négatifs jusqu’à la fin du tour. Une fois par combat.
    Concentration: 2 Cooldown: 3 round(s) Charges: 1

Immunités

Créature magiqueMalédiction
À propos de la classe « Créature magique »

Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

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