Vampire
Vampire
- Vie
- 150
- Attaque
- 22
- Défense
- 20
- Dégâts
- 25–25
- Initiative
- 11
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
L’origine des vampires reste un mystère pour le commun des mortels. Puissants et vaniteux, ils se considèrent comme le summum de la création. La société draconique des gorges de Garotte, cependant, rejette ces notions dédaigneuses.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Vampirisme Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Seigneur vampire
- Vie
- 175
- Attaque
- 22
- Défense
- 27
- Dégâts
- 30–30
- Initiative
- 13
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les vampires ont tendance à prospérer dans les cercles aristocratiques plutôt que parmi les gens du commun. Cela semble logique : la vie éternelle entourée d’opulence est bien plus spectaculaire. La décadence des nobles alimente leur ascension nocturne vers les ténèbres.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Frappe rapide Les ennemis ne contre-attaquent pas.
- Vampirisme Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Érudit vampire
- Vie
- 150
- Attaque
- 25
- Défense
- 20
- Dégâts
- 30–30
- Initiative
- 12
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Certains vampires voient leur condition comme une opportunité d’étudier les pouvoirs cachés dans le sang. Leurs expériences les rendent dangereusement imprévisibles.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Vampirisme Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.
Compétences actives
-
Transfusion sanguine Relie un ennemi à une créature alliée ciblée. L’ennemi subit [30 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques. La créature alliée restaure [30 × quantité d’unités] % des dégâts infligés en PV. Peut ressusciter les unités vaincues.- Target:single
-
Explosion de cadavre Explose un cadavre choisi. Tous les ennemis adjacents subissent [30 × quantité d’unités] point(s) de dégâts et toutes les créatures alliées adjacentes restaurent [30 × quantité d’unités] PV. Cette action ne ressuscite pas les unités tombées.- Target:area
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.