Chevalier de l’Effroi
Chevalier de l’Effroi
- Vie
- 100
- Attaque
- 19
- Défense
- 18
- Dégâts
- 12–14
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Une âme fusionnée avec son armure. Les chevaliers de l’Effroi n’obéissent qu’à une seule règle : se battre c’est vivre, et vivre c’est se battre.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Double frappe Deux coups par attaque effectuée.
- Présence épouvantable Réduit le moral de tous les ennemis de 1. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Avatar de la guerre
- Vie
- 100
- Attaque
- 19
- Défense
- 20
- Dégâts
- 18–20
- Initiative
- 11
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 0
« Et il sortit un autre cheval, de couleur émeraude. Celui qui le montait reçut le pouvoir d’enlever la paix de la terre, afin que les hommes s’égorgeassent ; et une grande faux lui fut donnée.ಷ »
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Double frappe Deux coups par attaque effectuée.
- Présence épouvantable Réduit le moral de tous les ennemis de 2. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.
- La guerre incarnée À chaque attaque, la créature réduit l’attaque de la cible de 1 et gagne un montant équivalent jusqu’à la fin du combat. Cet effet ne peut pas être dissipé.
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Faucheur du vide
- Vie
- 100
- Attaque
- 25
- Défense
- 18
- Dégâts
- 22–24
- Initiative
- 10
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Alors que le carnage s’intensifie, certains chevaliers gagnent en puissance, chaque âme arrachée à celle de leurs ennemis étant ajoutée à leurs faux. Ils inspirent une telle terreur que le commun des mortels les compare à la mort elle-même.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Présence épouvantable Réduit le moral de tous les ennemis de 2. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.
- Regard Mortel Chaque attaque tue également +1 unité(s) ennemie(s), en plus des dégâts normaux. Affecte les créatures de rang 7 et inférieur.
- Vide affamé À chaque fois qu’une créature alliée meurt, cette créature gagne +3 attaque jusqu’à la fin du combat.
Compétences actives
-
Récolter sans semer Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.- Target: cone
Immunités
À propos de la classe « Mort-vivant »
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature. Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5. Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Unités de palier 6
Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.
| Unité | Faction | Vie | Attaque | Défense | Dégâts | Initiative | Vitesse |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lumbrics | Ruche | 120 | 20 | 20 | 21–23 | 8 | 8 |
| Hydre | Donjon | 130 | 24 | 22 | 25–28 | 8 | 4 |
| Inquisiteur | Temple | 95 | 20 | 24 | 19–23 | 7 | 4 |
| Qilin | Bosquet | 135 | 22 | 22 | 24–30 | 9 | 6 |
| Chevalier de l’Effroi | Nécropole | 100 | 19 | 18 | 12–14 | 9 | 7 |
| Couatl | Neutres | 95 | 26 | 19 | 21–28 | 12 | 8 |
| Gardien du monde | Neutres | 75 | 25 | 25 | 25 | 8 | 3 |
| Pourfendeur de dragons | Neutres | 85 | 24 | 28 | 27–36 | 9 | 6 |
| Médiateur | Schisme | 75 | 20 | 20 | 18–22 | 5 | 4 |