Caballero del terror
Caballero del terror
- Salud
- 100
- Ataque
- 19
- Defensa
- 18
- Daño
- 12–14
- Iniciativa
- 9
- Velocidad
- 7
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Los caballeros del terror nacen de un alma fusionada con su armadura y existen bajo una única regla: luchar es vivir y vivir es luchar.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe doble Golpea dos veces al realizar ataques.
- Presencia terrible Reduce la moral de todos los enemigos en 1. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
Inmunidades
Sobre la clase «No muerto»
Una criatura o persona cuya vida ha sido prolongada por medios antinaturales. Moral: siempre neutral Rango de suerte: -5 a 5. Los no muertos caídos NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Avatar de guerra
- Salud
- 100
- Ataque
- 19
- Defensa
- 20
- Daño
- 18–20
- Iniciativa
- 11
- Velocidad
- 8
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
"Y salía otra montura esmeralda; y a quien se sentaba sobre ella se le dio poder para quitar la paz de la tierra y para que se matasen unos a otros; y se les dio una gran guadaña".
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe doble Golpea dos veces al realizar ataques.
- Presencia terrible Reduce la moral de todos los enemigos en 2. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
- Encarnación de la guerra Por cada ataque, esta criatura reduce el ataque del objetivo en 1 y obtiene una cantidad equivalente hasta el final de la batalla. Este efecto no se puede disipar.
Inmunidades
Sobre la clase «No muerto»
Una criatura o persona cuya vida ha sido prolongada por medios antinaturales. Moral: siempre neutral Rango de suerte: -5 a 5. Los no muertos caídos NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Segador vacuo
- Salud
- 100
- Ataque
- 25
- Defensa
- 18
- Daño
- 22–24
- Iniciativa
- 10
- Velocidad
- 7
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Conforme aumenta la carnicería, algunos caballeros se vuelven aún más poderosos con cada alma que extraen de sus enemigos y añaden a sus guadañas. Inspiran tal terror que la gente común los compara con la propia muerte.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Presencia terrible Reduce la moral de todos los enemigos en 2. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
- Mirada mortal Además, cada ataque mata a +1 unidad(es) enemiga(s) además de infligir el daño habitual. Funciona en criaturas de hasta rango 7.
- Vacío hambriento Cada vez que una criatura amistosa muere, esta criatura obtiene +3 de ataque hasta el final de la batalla.
Habilidades activas
-
Cosechar sin sembrar Golpea al objetivo y a todos los enemigos adyacentes a él.- Target: cone
Inmunidades
Sobre la clase «No muerto»
Una criatura o persona cuya vida ha sido prolongada por medios antinaturales. Moral: siempre neutral Rango de suerte: -5 a 5. Los no muertos caídos NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Unidades de nivel 6
Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.
| Unidad | Facción | Salud | Ataque | Defensa | Daño | Iniciativa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Verme | Colmena | 120 | 20 | 20 | 21–23 | 8 | 8 |
| Hidra | Mazmorra | 130 | 24 | 22 | 25–28 | 8 | 4 |
| Inquisidor | Templo | 95 | 20 | 24 | 19–23 | 7 | 4 |
| Qilin | Foresta | 135 | 22 | 22 | 24–30 | 9 | 6 |
| Caballero del terror | Necrópolis | 100 | 19 | 18 | 12–14 | 9 | 7 |
| Couatl | Neutrales | 95 | 26 | 19 | 21–28 | 12 | 8 |
| Matadragones | Neutrales | 85 | 24 | 28 | 27–36 | 9 | 6 |
| Observador del mundo | Neutrales | 75 | 25 | 25 | 25 | 8 | 3 |
| Árbitro | Cisma | 75 | 20 | 20 | 18–22 | 5 | 4 |