Qilin
Qilin
- Salud
- 135
- Ataque
- 22
- Defensa
- 22
- Daño
- 24–30
- Iniciativa
- 9
- Velocidad
- 6
- Moral
- 0
- Suerte
- 3
Libre y siempre presente, el elemento aire adopta muchas formas: el viento que lleva la risa de un niño, la ráfaga de humo en combate, la brisa que le roba el pañuelo a una viuda. Los qilin encarnan todo lo que estos céfiros representan: rápidos, elegantes y efímeros.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
- Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.
Habilidades activas
-
Despertar: Aire I Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Qilin de trueno
- Salud
- 135
- Ataque
- 22
- Defensa
- 22
- Daño
- 27–36
- Iniciativa
- 11
- Velocidad
- 8
- Moral
- 0
- Suerte
- 3
Cuando la primera guerra llegó al Bosque Murmullo, sus ecos desgarraron la tierra: el cielo se partió en dos y se desató la furia de los elementos. Los qilin de trueno son rayos hechos carne, que derriban a aquellos que osan entrometerse.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
- Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.
- En las nubes Al comienzo de cada ronda, genera 2 punto(s) de concentración.
Habilidades activas
-
Despertar: Aire II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Bola de rayos Se traslada a cualquier casilla libre dentro de su alcance de movimiento. Inflige 100 % de un ataque básico ([ 27-36 × cantidad de unidades ]) como daño mágico a todas las criaturas adyacentes a la casilla de destino.- Of attack damage:100%
- Target:cone
-
Trueno Convierte la defensa de esta criatura en ataque adicional hasta el final de la ronda.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Qilin de niebla
- Salud
- 135
- Ataque
- 26
- Defensa
- 26
- Daño
- 27–33
- Iniciativa
- 13
- Velocidad
- 7
- Moral
- 0
- Suerte
- 3
Los huéspedes de los druidas y elementalistas en el Bosque Murmullo pueden tener la fortuna de encontrarse con un qilin de niebla. Suaves y despreocupados como una brisa ligera, sirven como recordatorio de que Jadame siempre será una tierra de maravillas y aventuras.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
- Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.
- Escamas centelleantes Las criaturas enemigas adyacentes a esta criatura reciben +30 % de daño mágico. Este efecto no se acumula.
Habilidades activas
-
Despertar: Aire II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Forma de niebla Esta criatura ignora los obstáculos y recibe -35 % de daño hasta el final de la ronda.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.