paradrew101 streamer · GTA VI
Qilin
Foresta · Nivel 6

Qilin

Qilin
Base

Qilin

Encarnación
1400 gold
Salud
135
Ataque
22
Defensa
22
Daño
24–30
Iniciativa
9
Velocidad
6
Moral
0
Suerte
3

Libre y siempre presente, el elemento aire adopta muchas formas: el viento que lleva la risa de un niño, la ráfaga de humo en combate, la brisa que le roba el pañuelo a una viuda. Los qilin encarnan todo lo que estos céfiros representan: rápidos, elegantes y efímeros.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
  • Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.

Habilidades activas

  • Despertar: Aire I
    Despertar: Aire I Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Inmunidades

EncarnaciónRayoRayos en cadenaInmovilizaciónSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Qilin de trueno
Mejora

Qilin de trueno

Encarnación
2100 gold
Salud
135
Ataque
22
Defensa
22
Daño
27–36
Iniciativa
11
Velocidad
8
Moral
0
Suerte
3

Cuando la primera guerra llegó al Bosque Murmullo, sus ecos desgarraron la tierra: el cielo se partió en dos y se desató la furia de los elementos. Los qilin de trueno son rayos hechos carne, que derriban a aquellos que osan entrometerse.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
  • Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.
  • En las nubes Al comienzo de cada ronda, genera 2 punto(s) de concentración.

Habilidades activas

  • Despertar: Aire II
    Despertar: Aire II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Bola de rayos
    Bola de rayos Se traslada a cualquier casilla libre dentro de su alcance de movimiento. Inflige 100 % de un ataque básico ([ 27-36 × cantidad de unidades ]) como daño mágico a todas las criaturas adyacentes a la casilla de destino.
    Concentration: 2
    • Of attack damage: 100%
    • Target: cone
  • Trueno
    Trueno Convierte la defensa de esta criatura en ataque adicional hasta el final de la ronda.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Inmunidades

EncarnaciónRayoRayos en cadenaInmovilizaciónSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Qilin de niebla
Mejora alt.

Qilin de niebla

Encarnación
2100 gold
Salud
135
Ataque
26
Defensa
26
Daño
27–33
Iniciativa
13
Velocidad
7
Moral
0
Suerte
3

Los huéspedes de los druidas y elementalistas en el Bosque Murmullo pueden tener la fortuna de encontrarse con un qilin de niebla. Suaves y despreocupados como una brisa ligera, sirven como recordatorio de que Jadame siempre será una tierra de maravillas y aventuras.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
  • Encarnación del aire Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Rayo" y "Rayos en cadena".
  • Veloz como el rayo Esta criatura es inmune a todos los efectos que restringen el movimiento.
  • Escamas centelleantes Las criaturas enemigas adyacentes a esta criatura reciben +30 % de daño mágico. Este efecto no se acumula.

Habilidades activas

  • Despertar: Aire II
    Despertar: Aire II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 20, y le otorga "Golpe rápido". Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Forma de niebla
    Forma de niebla Esta criatura ignora los obstáculos y recibe -35 % de daño hasta el final de la ronda.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Inmunidades

EncarnaciónRayoRayos en cadenaInmovilizaciónSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Unidades de nivel 6

Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.

Unidad Facción Salud Ataque Defensa Daño Iniciativa Velocidad
Verme Colmena 120 20 20 21–23 8 8
Hidra Mazmorra 130 24 22 25–28 8 4
Inquisidor Templo 95 20 24 19–23 7 4
Qilin Foresta 135 22 22 24–30 9 6
Caballero del terror Necrópolis 100 19 18 12–14 9 7
Couatl Neutrales 95 26 19 21–28 12 8
Matadragones Neutrales 85 24 28 27–36 9 6
Observador del mundo Neutrales 75 25 25 25 8 3
Árbitro Cisma 75 20 20 18–22 5 4
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