Náyade
Náyade
- Salud
- 35
- Ataque
- 11
- Defensa
- 9
- Daño
- 10–12
- Iniciativa
- 5
- Velocidad
- 5
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
El Micelio es como un puente que une dos reinos. Permite el paso entre nuestro mundo y el del más allá. Como resultado, los jóvenes elementales se fusionan con la flora y la fauna del Bosque Murmullo y adoptan formas físicas. Los seres de agua suelen elegir la forma de náyades, unas criaturas ágiles, escurridizas y en constante cambio, como el elemento que encarnan.
Habilidades pasivas
- Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".
Habilidades activas
-
Despertar: Agua I Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Náyade vernal
- Salud
- 35
- Ataque
- 11
- Defensa
- 9
- Daño
- 14–16
- Iniciativa
- 7
- Velocidad
- 6
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Para la mayoría de los habitantes de Jadame, el agua es al mismo tiempo fuente de vida y velo de olvido. Una mano sumergida en agua olvida su rasguño y un salto sobre un arroyo alivia la tristeza. Para una náyade vernal quitarse esas preocupaciones es pura felicidad.
Habilidades pasivas
- Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".
Habilidades activas
-
Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Retirada de riachuelo Se traslada a cualquier casilla libre en un radio de 4 casilla(s).
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Náyade brumal
- Salud
- 35
- Ataque
- 13
- Defensa
- 9
- Daño
- 14–16
- Iniciativa
- 6
- Velocidad
- 5
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
El agua sostiene la vida, pero con la misma facilidad puede arrebatarla. Frío, cruel e implacable, un solo fragmento de hielo puede ser la ruina de una nación. Para una náyade brumal, solo merecen perdurar quienes sobreviven al invierno.
Habilidades pasivas
- Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".
- Venas heladas Los ataques impiden al objetivo recuperar PV de ninguna forma hasta el final de la ronda.
Habilidades activas
-
Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Remolino Confunde al enemigo objetivo. Mientras está confundido, su velocidad e iniciativa se reducen en 2. Duración: 3 ronda(s).- Target:single
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.