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Náyade
Foresta · Nivel 4

Náyade

Náyade
Base

Náyade

Encarnación
360 gold
Salud
35
Ataque
11
Defensa
9
Daño
10–12
Iniciativa
5
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

El Micelio es como un puente que une dos reinos. Permite el paso entre nuestro mundo y el del más allá. Como resultado, los jóvenes elementales se fusionan con la flora y la fauna del Bosque Murmullo y adoptan formas físicas. Los seres de agua suelen elegir la forma de náyades, unas criaturas ágiles, escurridizas y en constante cambio, como el elemento que encarnan.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".

Habilidades activas

  • Despertar: Agua I
    Despertar: Agua I Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Náyade vernal
Mejora

Náyade vernal

Encarnación
500 gold
Salud
35
Ataque
11
Defensa
9
Daño
14–16
Iniciativa
7
Velocidad
6
Moral
0
Suerte
0

Para la mayoría de los habitantes de Jadame, el agua es al mismo tiempo fuente de vida y velo de olvido. Una mano sumergida en agua olvida su rasguño y un salto sobre un arroyo alivia la tristeza. Para una náyade vernal quitarse esas preocupaciones es pura felicidad.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".

Habilidades activas

  • Despertar: Agua II
    Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Retirada de riachuelo
    Retirada de riachuelo Se traslada a cualquier casilla libre en un radio de 4 casilla(s).

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Náyade brumal
Mejora alt.

Náyade brumal

Encarnación
500 gold
Salud
35
Ataque
13
Defensa
9
Daño
14–16
Iniciativa
6
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

El agua sostiene la vida, pero con la misma facilidad puede arrebatarla. Frío, cruel e implacable, un solo fragmento de hielo puede ser la ruina de una nación. Para una náyade brumal, solo merecen perdurar quienes sobreviven al invierno.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".
  • Venas heladas Los ataques impiden al objetivo recuperar PV de ninguna forma hasta el final de la ronda.

Habilidades activas

  • Despertar: Agua II
    Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Remolino
    Remolino Confunde al enemigo objetivo. Mientras está confundido, su velocidad e iniciativa se reducen en 2. Duración: 3 ronda(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:single

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

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