paradrew101 streamer · GTA VI
Náyade
Foresta · Nivel 4

Náyade

Náyade
Base

Náyade

Encarnación
360 gold
Salud
35
Ataque
11
Defensa
9
Daño
10–12
Iniciativa
5
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

El Micelio es como un puente que une dos reinos. Permite el paso entre nuestro mundo y el del más allá. Como resultado, los jóvenes elementales se fusionan con la flora y la fauna del Bosque Murmullo y adoptan formas físicas. Los seres de agua suelen elegir la forma de náyades, unas criaturas ágiles, escurridizas y en constante cambio, como el elemento que encarnan.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".

Habilidades activas

  • Despertar: Agua I
    Despertar: Agua I Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Náyade vernal
Mejora

Náyade vernal

Encarnación
500 gold
Salud
35
Ataque
11
Defensa
9
Daño
14–16
Iniciativa
7
Velocidad
6
Moral
0
Suerte
0

Para la mayoría de los habitantes de Jadame, el agua es al mismo tiempo fuente de vida y velo de olvido. Una mano sumergida en agua olvida su rasguño y un salto sobre un arroyo alivia la tristeza. Para una náyade vernal quitarse esas preocupaciones es pura felicidad.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".

Habilidades activas

  • Despertar: Agua II
    Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Retirada de riachuelo
    Retirada de riachuelo Se traslada a cualquier casilla libre en un radio de 4 casilla(s).

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Náyade brumal
Mejora alt.

Náyade brumal

Encarnación
500 gold
Salud
35
Ataque
13
Defensa
9
Daño
14–16
Iniciativa
6
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

El agua sostiene la vida, pero con la misma facilidad puede arrebatarla. Frío, cruel e implacable, un solo fragmento de hielo puede ser la ruina de una nación. Para una náyade brumal, solo merecen perdurar quienes sobreviven al invierno.

Habilidades pasivas

  • Ataque a distancia Puede atacar a enemigos a cualquier distancia. Se reemplaza con un ataque cuerpo a cuerpo más débil si hay un enemigo adyacente. -50 % de daño cuerpo a cuerpo. Los objetivos situados a 3 o más casillas de distancia reciben -10 % de daño por casilla (hasta un máximo de -50 %).
  • Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
  • Encarnación del agua Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Descarga de hielo magistral" y Círculo invernal".
  • Venas heladas Los ataques impiden al objetivo recuperar PV de ninguna forma hasta el final de la ronda.

Habilidades activas

  • Despertar: Agua II
    Despertar: Agua II Esta criatura obtiene 2 de velocidad e iniciativa, 15 de PV y la capacidad de realizar ataques a distancia incluso cuando hay un enemigo adyacente. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Remolino
    Remolino Confunde al enemigo objetivo. Mientras está confundido, su velocidad e iniciativa se reducen en 2. Duración: 3 ronda(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: single

Inmunidades

EncarnaciónDescarga de hieloCírculo invernalSangradoVeneno
Sobre la clase «Encarnación»

Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Unidades de nivel 4

Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.

Unidad Facción Salud Ataque Defensa Daño Iniciativa Velocidad
Escorpio Colmena 45 11 11 10–12 3 4
Larva de fuego Colmena 8 4 4 4 4 4
Minotauro Mazmorra 40 11 11 12–14 5 5
Tejedora de Luz Templo 35 10 10 11 4 2
Náyade Foresta 35 11 9 10–12 5 5
Ladrón de tumbas Necrópolis 30 11 9 6–8 4 3
Cuernigato Neutrales 40 10 10 10–15 6 6
Niña estrella Neutrales 35 13 9 12–18 5 3
Remanente primigenio Neutrales 50 9 18 13–14 6 5
Unicornio Neutrales 40 16 13 10 10 6
Shoth majestuoso Cisma 50 11 11 10–13 8 5
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