Naiade
Naiade
- Leben
- 35
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 10–12
- Initiative
- 5
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Das Myzel dient als Brücke zwischen zwei Reichen, die den Übergang von unserer Welt zu der Welt dahinter ermöglicht. Dadurch verschmelzen junge Elementare mit der Flora und Fauna des Wisperwalds und nehmen körperliche Gestalt an. Wasserbewohner wählen oftmals die Gestalt von Naiaden – stark, schwer zu fassen und sich stets verändernd, so wie das Element, das sie verkörpern.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Huschen Teleportiert sich direkt zum Zielhex und ignoriert dabei Hindernisse und Fallen.
- Verkörperung des Wassers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Eisblitz“ und „Eisring“.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Wasser I Diese Kreatur erhält 2 Tempo und Initiative, 15 TP sowie die Fähigkeit, Fernkampfangriffe auszuführen, selbst wenn ein Gegner auf einem angrenzenden Feld steht. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Frühlings-Naiade
- Leben
- 35
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 14–16
- Initiative
- 7
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Für die meisten in Jadame ist Wasser sowohl die Quelle des Lebens als auch der Schleier des Vergessens. Eine ruhig im Wasser liegende Hand vergisst all ihre Wunden, und ein Sprung über einen Strom vertreibt die Finsternis. Für eine Frühlings-Naiade ist es eine wahre Freude, solche Sorgen zu zerstreuen.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Huschen Teleportiert sich direkt zum Zielhex und ignoriert dabei Hindernisse und Fallen.
- Verkörperung des Wassers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Eisblitz“ und „Eisring“.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Wasser II Diese Kreatur erhält 2 Tempo und Initiative, 15 TP sowie die Fähigkeit, Fernkampfangriffe auszuführen, selbst wenn ein Gegner auf einem angrenzenden Feld steht. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Rivulet-Rückzug Huscht schnell zu einem beliebigen Hex innerhalb einer Entfernung von 4 Hexfeldern.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Winter-Naiade
- Leben
- 35
- Angriff
- 13
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 14–16
- Initiative
- 6
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Wasser spendet Leben, kann es aber ebenso leicht nehmen. Ein einziger Eissplitter kann den Untergang einer Nation bedeuten – kalt, grausam und unnachgiebig. Für eine Winter-Naiade sind nur diejenigen des Fortbestehens würdig, die den Winter überleben.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Huschen Teleportiert sich direkt zum Zielhex und ignoriert dabei Hindernisse und Fallen.
- Verkörperung des Wassers Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Eisblitz“ und „Eisring“.
- Eisige Adern Angriffe verhindern, dass das Ziel für die restliche Dauer der Runde TP wiederherstellen kann.
Aktive Fähigkeiten
-
Erwachen: Wasser II Diese Kreatur erhält 2 Tempo und Initiative, 15 TP sowie die Fähigkeit, Fernkampfangriffe auszuführen, selbst wenn ein Gegner auf einem angrenzenden Feld steht. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an. -
Strudel Verwirrt das Ziel. Während es verwirrt ist, werden sein Tempo und seine Initiative um 2 verringert. Dauer: 3 Runde(n).- Target:single
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.