Hüpfling
Hüpfling
- Leben
- 18
- Angriff
- 5
- Verteidigung
- 3
- Schaden
- 3–6
- Initiative
- 6
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 1
- Glück
- 1
Das Ökosystem des Wisperwalds ist von purer Magie durchdrungen, die durch Enroth fließt. Manchmal erfüllt sie die ungewöhnlichsten Kreaturen, was in diesem Fall zu dieser einzigartigen Kreuzung aus Glühwürmchen und gewöhnlichen Hüpfern führt.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
Aktive Fähigkeiten
-
Saughüpfer Nimmt [2 + 1 pro 6 Einheiten im Trupp] Mana vom gegnerischen Helden. Das Mana wird auf den Helden dieser Kreatur übertragen, falls vorhanden.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Hüpfling des Morgenrots
- Leben
- 18
- Angriff
- 8
- Verteidigung
- 3
- Schaden
- 3–6
- Initiative
- 6
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 1
- Glück
- 2
Gelehrten mit einem ausgeprägten Interesse an Botanik zufolge sind Hüpfer dafür bekannt, im Morgengrauen einen starken Duft zu verströmen, der den Kopf klarwerden lässt. Es liegt nahe, dass diese kleinen Lebewesen dieses Verhalten nachahmen und so die Gabe der Natur mit ihrem mystischen Einfluss vereinen.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Schneller Schlag Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
Aktive Fähigkeiten
-
Morgentau Generiert 1 Fokusladung(en). Einmal pro Kampf.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Hüpfling des Abendrots
- Leben
- 18
- Angriff
- 5
- Verteidigung
- 5
- Schaden
- 3–6
- Initiative
- 9
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 2
- Glück
- 1
Wenn Natur und Magie aufeinandertreffen, ist das Resultat stets unvorhersehbar. Die Hüpflinge des Abendrots sind den Glühwürmchen ähnlicher und setzen magische Energiestöße frei, wenn die Sonne untergeht und die Nacht hereinbricht. Dieses Schauspiel ist schlichtweg atemberaubend.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Magiekern Nach dem Tod erhöht diese Kreatur die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer des Kampfes um 1.
Aktive Fähigkeiten
-
Saughüpfer Nimmt [2 + 1 pro 6 Einheiten im Trupp] Mana vom gegnerischen Helden. Das Mana wird auf den Helden dieser Kreatur übertragen, falls vorhanden. -
Blüte Erhöht die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer der Runde um 3.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.