Aeliniel
Beim Feuer geht es nicht nur um Flammen und Kraft. Es geht auch um ruhige Kontrolle. Wer seinen Impulsen nachgibt, kann es nicht formen.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Feuer gilt als wild, doch es brennt auch friedliche in Glut und Kerzenlicht. Impulsivität kann zwar Feuerbälle heraufbeschwören, doch wahre Meisterschaft erfordert ruhige Zurückhaltung.
Aeliniel, bekannt für ihre Selbstbeherrschung, meisterte das Feuer durch Meditation und setzte es statt mit Leidenschaft mit Präzision ein. Diese Disziplin macht sie außergewöhnlich bei Zaubern, die beständige Konzentration erfordern – ihre Flammen brennen länger und zuverlässiger und beweisen, dass Kontrolle und nicht Eile der Schlüssel zu wahrer Macht ist.
Spezialisierung
Sie beginnt mit dem Zauber „Meisterhafte Feuerwand“. Diese Version des Zaubers bleibt 1 Runde(n) länger aktiv. Während des Wirkens dieses Zaubers erhöht sich die effektive Zauberkraft für jede 3. Heldenstufe um 1.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Hain faction shares this table.
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Murmeln8.5%MurmelnGeneriert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Einsicht6.4%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Glück5.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Führung3.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Wirtschaft2.1%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.