Faleor
Wo Hksmilla entlangschritt, hinterließ sie einen Fußabdruck – gefüllt mit genug Elementarkräften, um Leben zu erschaffen. Da ergibt es durchaus Sinn, dass Faleor Probleme hat, sein Temperament zu zügeln.
- Angriff
- 2
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Faleor, ein seltenes, reines Elementarwesen, wurde geboren, als Hksmillas Köpfe Flammen entfesselten, die den Wisperwald versengten. Aeliniel bändigte das Feuer und formte es zu einem Bewusstsein mit einer einzigen Rose als Mittelpunkt.
Faleor ist überempfindlich gegenüber Elementarkräften und kann mühelos Magie anwenden, ist jedoch dazu verflucht, ewiglich zu brennen, verzehrt von einer unstillbaren Sehnsucht. Nur Aeliniels Wachsamkeit verhindert, dass seine Macht in Zerstörung mündet.
Spezialisierung
Er beginnt mit dem Zauber „Meisterhafter Feuerball“. Diese Version des Zaubers betrifft einen größeren Bereich. Während des Wirkens dieses Zaubers erhöht sich die effektive Zauberkraft für jede 3. Heldenstufe um 1.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every Krieger hero of the Hain faction shares this table.
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Murmeln8.5%MurmelnGeneriert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
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Offensive6.4%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung6.4%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand6.4%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst6.4%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Einsicht6.4%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Kampf6.4%Kampf -
Glück5.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Führung3.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Zauberei2.1%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit2.1%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung2.1%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie2.1%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Wirtschaft2.1%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.