Ältester Tss'kish
Ein Teil des Wurzelwerks des Wisperwalds. Er hat sich von ihm getrennt, um die Welt zu sehen, Wissen zu erlangen und es an die Wurzeln weiterzugeben.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Tss'kish ist ein uralter, lebender Baum, der Phasen des Wachstums und der Erneuerung durchläuft. Jedes Mal gewinnt er dabei Wissen und Macht, bevor er wieder mit den Wurzeln des Waldes verschmilzt, sein Gedächtnis verliert, aber schwache Echos der erlangten Weisheit hinterlässt.
Er ist eine verehrte Quelle instinktiver Einsicht. Nach jeder Erneuerung erscheint er wieder, lernt die Welt neu kennen und dient als Kurier des Pilzhains, stets gefolgt von Druiden, die die Überreste seines früheren Wissens sammeln.
Spezialisierung
Die Zunahme von Kräutermagiern in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter seinem Kommando erhalten Kräutermagier 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1 und gegnerische Kräutermagier verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
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MurmelnBasicMurmelnGeneriert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
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ThaumaturgieBasicThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Hain faction shares this table.
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Murmeln8.5%MurmelnGeneriert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Einsicht6.4%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Glück5.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Führung3.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Wirtschaft2.1%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.