Tss'kish l'anziano
Una parte dell'apparato radicale di Boscospiro. Si è staccato per viaggiare, acquisire nuove conoscenze e riportarle alle radici.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Tss'kish è un albero antico e vivente, che attraversa fasi di crescita e rinnovamento. Ad ogni ciclo, acquisisce conoscenza e potere, prima di fondersi nuovamente con le radici della foresta, perdendo i propri ricordi ma lasciando dietro di sé deboli echi della saggezza acquisita.
Questo lo rende una fonte venerata di intuizioni istintive. Dopo ogni rinnovamento, riemerge, reimparando il mondo da zero e fungendo da messaggero per il Boschetto fungino, sempre seguito da druidi desiderosi di raccogliere ciò che resta della sua conoscenza passata.
Specializzazione
La crescita degli erboristi nelle tue città aumenta di 1. Ai suoi ordini, gli erboristi ottengono Velocità +1, Iniziativa +1 e PS +20%. Il loro Attacco e la loro Difesa aumentano di 1 ogni 3 livelli dell'eroe, mentre gli erboristi nemici perdono una quantità equivalente di Attacco e Difesa.
Starting skills
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MormorioBasicMormorioGenera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.
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TaumaturgiaBasicTaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Fronda faction shares this table.
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Mormorio8.5%MormorioGenera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Approfondimento6.4%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Fortuna5.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Diplomazia4.3%Diplomazia -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia primordiale3.4%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Leadership3.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Economia2.1%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna0.9%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.