Aeliniel
Il fuoco non è solo fiamme e violenza. È anche controllo e calma. Non potrai plasmarlo se ti lasci trasportare dai tuoi impulsi.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Il fuoco è spesso considerato selvaggio, ma può anche ardere placidamente sotto forma di braci o fiamme di candele. Sebbene l'impulsività sappia evocare anche sfere di fuoco, la vera maestria richiede calma e moderazione.
Aeliniel, nota per il suo autocontrollo, ha imparato a dominare il fuoco attraverso la meditazione, brandendolo con precisione piuttosto che con impulsività. Questa disciplina la rende eccezionale negli incantesimi che richiedono concentrazione e stabilità; le sue fiamme bruciano più a lungo e in modo più stabile, dimostrando che il controllo, e non la fretta, è la chiave del vero potere.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Muro infuocato magistrale". Questa versione dell'incantesimo rimane attiva per 1 round extra. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Fronda faction shares this table.
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Mormorio8.5%MormorioGenera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Approfondimento6.4%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Fortuna5.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Diplomazia4.3%Diplomazia -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia primordiale3.4%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Leadership3.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Economia2.1%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna0.9%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.