Halon
Seguendo la volontà delle forze superiori, Halon mira a riportare l'ordine a Jadame con tuoni e fulmini!
- Attacco
- 1
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
L'arrivo di Halon a Jadame fu pieno di frustrazioni. Dapprima un rituale di evocazione mal riuscito evocò un efreet al posto suo, poi, quando finalmente apparve, gli umani avevano già invaso il luogo del rituale.
Quel che è peggio, nessuno spiegò perché il genio fosse stato evocato! Nonostante l'armonia che contraddistingueva solitamente Boscospiro, Halon trovò il luogo piuttosto disorganizzato. Con la sua presenza imponente e i suoi poteri fulminei, mira a portare ordine e stabilità, certo che sia la volontà di un potere superiore.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Catena di fulmini magistrale". Questa versione dell'incantesimo perde la metà del danno consueto quando passa da un bersaglio all'altro. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Fronda faction shares this table.
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Mormorio8.5%MormorioGenera cariche di Focus (1) all'inizio di ogni battaglia.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Approfondimento6.4%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Fortuna5.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Diplomazia4.3%Diplomazia -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia primordiale3.4%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Leadership3.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Economia2.1%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna0.9%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.