Ulu Tss'kish
Fısıltıorman'ın köklerinden bir parça. Seyahat etmek, irfan toplamak ve öğrendiklerini köklere geri getirmek için kendi sisteminden ayrılmıştır.
- Saldırı
- 1
- Savunma
- 2
- Büyü Gücü
- 2
- Bilgi
- 2
- Şans
- 0
- Moral
- 0
Biyografi
Tss'kish, büyüme ve yenilenme döngüleriyle var olan kadim bir ağaçtır. Her döngüde ormanın kökleriyle birleşmeden önce irfan ve güç biriktirir. Birleşme sırasında hatıralarını yitirse de ardında edindiği bilgeliğin sönük yankılarını bırakır.
Bu yüzden hürmet görür, içgüdüsel bir sezgi kaynağı bilinir. Her yenilenmenin ardından yeniden ortaya çıkar. Dünyayı baştan keşfeder, kurye göreviyle Mantar Korusu'na hizmet eder. Geçmiş irfanından kalanları toplamaya can atan druidler de hep onun izindedir.
Uzmanlık
Şehirlerindeki Bitkibaz Çoğalma Hızı 1 artar. Bu kahramanın komutası altında Bitkibazlar 1 Hız, 1 Öncelik ve %20 SP kazanır. Saldırı ve Savunmaları her 3 kahraman seviyesi başına 1 artar, düşman Bitkibazları ise eş değer miktarda Saldırı ve Savunma kaybeder.
Starting skills
-
FısıldamaBasicFısıldamaHer savaşın başında 1 Odak Yükü daha üretir.
-
TaumaturjiBasicTaumaturjiKahraman, Büyü Kitabı'nı savaş raundu başına bir kez daha kullanabilir. Ancak yalnızca bu rauntta kullanılmamış bir Sihir Okulu'ndan büyü yapabilir. Büyüler, ilk kullanımın rdından her kullanımda %100 daha fazla mana harcar.
Available skills
Roll chance on level-up. Every büyücü hero of the Yeşer faction shares this table.
-
Fısıldama8.5%FısıldamaHer savaşın başında 1 Odak Yükü daha üretir.
-
Sahirlik6.4%Sahirlik+%10 verilen Sihir Hasarı.
-
Bilgelik6.4%BilgelikKahraman, ilgili Sihir Okulu'nu bilmeye gerek duymadan en fazla 3. kademe büyüleri öğrenebilir.
-
Avatar Çağırma6.4%Avatar Çağırma -
Savaş Sihri6.4%Savaş SihriDost yaratıkların Saldırı ve Savunma'sı, sırasıyla kahramanın Büyü Gücü ve İrfan'ının %15 kadarı artar.
-
İçgörü6.4%İçgörüKahraman %20 daha fazla TP kazanır.
-
Taumaturji6.4%TaumaturjiKahraman, Büyü Kitabı'nı savaş raundu başına bir kez daha kullanabilir. Ancak yalnızca bu rauntta kullanılmamış bir Sihir Okulu'ndan büyü yapabilir. Büyüler, ilk kullanımın rdından her kullanımda %100 daha fazla mana harcar.
-
Şans5.3%ŞansKahraman 1 Şans kazanır.
-
Diplomasi4.3%Diplomasi -
Lojistik4.3%LojistikKüresel haritada +%10 Hareket Puanı.
-
Keşif4.3%KeşifKahraman 1 Görüş Yarıçapı kazanır.
-
Taktik4.3%TaktikTaktik Evresi'nde yaratıklar, 3 çizgilik bir alana yerleştirilebilir.
-
Kuşatma Zanaatı4.3%Kuşatma Zanaatı -
Birim Toplama4.3%Birim Toplama -
Ezelî Sihir3.4%Ezelî SihirKahraman, 5. kademe Ezelî büyüleri öğrenebilir.
-
Liderlik3.2%LiderlikKahraman 1 Moral kazanır.
-
Arkana Sihri2.6%Arkana SihriKahraman, 5. kademe Arkana büyülerini öğrenebilir.
-
Hücum2.1%HücumDost yaratıkların temel saldırıları, %15 daha fazla Hasar verir.
-
Savunma2.1%SavunmaDost yaratıklar, temel saldırılardan %15 daha az Hasar alır.
-
Direnç2.1%DirençDost yaratıklar %15 daha az Sihir Hasarı alır.
-
Savaş Zanaatı2.1%Savaş ZanaatıBir dost yaratık kendi turunda beklediğinde raunt sonuna dek %? Saldırı kazanır. Turunu atladığında ise raunt sonuna dek %? Savunma kazanır.
-
Ekonomi2.1%EkonomiGünlük +500 Altın.
-
Günışığı Sihri1.7%Günışığı SihriKahraman, 5. kademe Günışığı büyülerini öğrenebilir.
-
Gecegölgesi Sihri0.9%Gecegölgesi SihriKahraman, 5. kademe Gecegölgesi büyülerini öğrenebilir.