paradrew101 streamer · GTA VI
Náiade
Arvoredo · Nível 4

Náiade

Náiade
Base

Náiade

Encarnação
360 gold
Vida
35
Ataque
11
Defesa
9
Dano
10–12
Iniciativa
5
Velocidade
5
Moral
0
Sorte
0

Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. A progênie da água costuma escolher a forma de Náiades: ágeis, elusivas e em constante mudança, muito similar ao elemento que incorporam.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".

Habilidades ativas

  • Despertar: Água I
    Despertar: Água I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Náiade Flórea
Melhoria

Náiade Flórea

Encarnação
500 gold
Vida
35
Ataque
11
Defesa
9
Dano
14–16
Iniciativa
7
Velocidade
6
Moral
0
Sorte
0

Para a maior parte de Jadame, a água é, ao mesmo tempo, uma fonte de vida e o véu do esquecimento. Uma mão banhada em água esquece seu coçar, um salto sobre um córrego esmaece a tristeza. Para uma Náiade Flórea, fazer tais preocupações desaparecer é pura alegria.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".

Habilidades ativas

  • Despertar: Água II
    Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Retirada ao Regato
    Retirada ao Regato Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Náiade Polar
Melhoria alt.

Náiade Polar

Encarnação
500 gold
Vida
35
Ataque
13
Defesa
9
Dano
14–16
Iniciativa
6
Velocidade
5
Moral
0
Sorte
0

A água sustenta a vida, mas, com a mesma facilidade, pode levá–la embora. Fria, cruel e impassível, uma única lasca de gelo pode prescindir a ruína de uma nação. Para uma Náiade Polar, apenas aqueles que sobrevivem ao inverno merecem perdurar.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
  • Veios Gelados Ataques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.

Habilidades ativas

  • Despertar: Água II
    Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Redemoinho
    Redemoinho Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: single

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Unidades de nível 4

Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.

Unidade Facção Vida Ataque Defesa Dano Iniciativa Velocidade
Escorpião Colmeia 45 11 11 10–12 3 4
Larva de Fogo Colmeia 8 4 4 4 4 4
Minotauro Masmorra 40 11 11 12–14 5 5
Tecedora de Luz Templo 35 10 10 11 4 2
Náiade Arvoredo 35 11 9 10–12 5 5
Ladrão de Tumbas Necrópole 30 11 9 6–8 4 3
Filha da Estrela Neutros 35 13 9 12–18 5 3
Gatocórnio Neutros 40 10 10 10–15 6 6
Remanescente Primordial Neutros 50 9 18 13–14 6 5
Unicórnio Neutros 40 16 13 10 10 6
Grande Shoth Cisma 50 11 11 10–13 8 5
← Todas as unidades

Digite pelo menos dois caracteres