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Náiade
Arvoredo · Nível 4

Náiade

Náiade
Base

Náiade

Encarnação
360 gold
Vida
35
Ataque
11
Defesa
9
Dano
10–12
Iniciativa
5
Velocidade
5
Moral
0
Sorte
0

Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. A progênie da água costuma escolher a forma de Náiades: ágeis, elusivas e em constante mudança, muito similar ao elemento que incorporam.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".

Habilidades ativas

  • Despertar: Água I
    Despertar: Água I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Náiade Flórea
Melhoria

Náiade Flórea

Encarnação
500 gold
Vida
35
Ataque
11
Defesa
9
Dano
14–16
Iniciativa
7
Velocidade
6
Moral
0
Sorte
0

Para a maior parte de Jadame, a água é, ao mesmo tempo, uma fonte de vida e o véu do esquecimento. Uma mão banhada em água esquece seu coçar, um salto sobre um córrego esmaece a tristeza. Para uma Náiade Flórea, fazer tais preocupações desaparecer é pura alegria.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".

Habilidades ativas

  • Despertar: Água II
    Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Retirada ao Regato
    Retirada ao Regato Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Náiade Polar
Melhoria alt.

Náiade Polar

Encarnação
500 gold
Vida
35
Ataque
13
Defesa
9
Dano
14–16
Iniciativa
6
Velocidade
5
Moral
0
Sorte
0

A água sustenta a vida, mas, com a mesma facilidade, pode levá–la embora. Fria, cruel e impassível, uma única lasca de gelo pode prescindir a ruína de uma nação. Para uma Náiade Polar, apenas aqueles que sobrevivem ao inverno merecem perdurar.

Habilidades passivas

  • Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
  • Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
  • Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
  • Veios Gelados Ataques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.

Habilidades ativas

  • Despertar: Água II
    Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Redemoinho
    Redemoinho Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:single

Imunidades

EncarnaçãoVirote de GeloCírculo de InvernoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

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