Náiade
Náiade
- Vida
- 35
- Ataque
- 11
- Defesa
- 9
- Dano
- 10–12
- Iniciativa
- 5
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. A progênie da água costuma escolher a forma de Náiades: ágeis, elusivas e em constante mudança, muito similar ao elemento que incorporam.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Habilidades ativas
-
Despertar: Água I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Náiade Flórea
- Vida
- 35
- Ataque
- 11
- Defesa
- 9
- Dano
- 14–16
- Iniciativa
- 7
- Velocidade
- 6
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Para a maior parte de Jadame, a água é, ao mesmo tempo, uma fonte de vida e o véu do esquecimento. Uma mão banhada em água esquece seu coçar, um salto sobre um córrego esmaece a tristeza. Para uma Náiade Flórea, fazer tais preocupações desaparecer é pura alegria.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Habilidades ativas
-
Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Retirada ao Regato Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Náiade Polar
- Vida
- 35
- Ataque
- 13
- Defesa
- 9
- Dano
- 14–16
- Iniciativa
- 6
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
A água sustenta a vida, mas, com a mesma facilidade, pode levá–la embora. Fria, cruel e impassível, uma única lasca de gelo pode prescindir a ruína de uma nação. Para uma Náiade Polar, apenas aqueles que sobrevivem ao inverno merecem perdurar.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
- Veios Gelados Ataques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.
Habilidades ativas
-
Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Redemoinho Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).- Target:single
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.