Náiade
Náiade
- Vida
- 35
- Ataque
- 11
- Defesa
- 9
- Dano
- 10–12
- Iniciativa
- 5
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. A progênie da água costuma escolher a forma de Náiades: ágeis, elusivas e em constante mudança, muito similar ao elemento que incorporam.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Habilidades ativas
-
Despertar: Água I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Náiade Flórea
- Vida
- 35
- Ataque
- 11
- Defesa
- 9
- Dano
- 14–16
- Iniciativa
- 7
- Velocidade
- 6
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Para a maior parte de Jadame, a água é, ao mesmo tempo, uma fonte de vida e o véu do esquecimento. Uma mão banhada em água esquece seu coçar, um salto sobre um córrego esmaece a tristeza. Para uma Náiade Flórea, fazer tais preocupações desaparecer é pura alegria.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Habilidades ativas
-
Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Retirada ao Regato Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Náiade Polar
- Vida
- 35
- Ataque
- 13
- Defesa
- 9
- Dano
- 14–16
- Iniciativa
- 6
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
A água sustenta a vida, mas, com a mesma facilidade, pode levá–la embora. Fria, cruel e impassível, uma única lasca de gelo pode prescindir a ruína de uma nação. Para uma Náiade Polar, apenas aqueles que sobrevivem ao inverno merecem perdurar.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Reaparecer Teletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
- Encarnação da Água Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
- Veios Gelados Ataques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.
Habilidades ativas
-
Despertar: Água II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Redemoinho Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).- Target: single
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 4
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escorpião | Colmeia | 45 | 11 | 11 | 10–12 | 3 | 4 |
| Larva de Fogo | Colmeia | 8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Minotauro | Masmorra | 40 | 11 | 11 | 12–14 | 5 | 5 |
| Tecedora de Luz | Templo | 35 | 10 | 10 | 11 | 4 | 2 |
| Náiade | Arvoredo | 35 | 11 | 9 | 10–12 | 5 | 5 |
| Ladrão de Tumbas | Necrópole | 30 | 11 | 9 | 6–8 | 4 | 3 |
| Filha da Estrela | Neutros | 35 | 13 | 9 | 12–18 | 5 | 3 |
| Gatocórnio | Neutros | 40 | 10 | 10 | 10–15 | 6 | 6 |
| Remanescente Primordial | Neutros | 50 | 9 | 18 | 13–14 | 6 | 5 |
| Unicórnio | Neutros | 40 | 16 | 13 | 10 | 10 | 6 |
| Grande Shoth | Cisma | 50 | 11 | 11 | 10–13 | 8 | 5 |