Iriyad Videira
Iriyad Videira
- Vida
- 45
- Ataque
- 4
- Defesa
- 10
- Dano
- 4–8
- Iniciativa
- 2
- Velocidade
- 3
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. As Iriyades Videiras são os receptáculos favoritos da progênie da terra para exploração.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
- Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".
Habilidades ativas
-
Despertar: Terra I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Iriyad Fungo
- Vida
- 45
- Ataque
- 4
- Defesa
- 10
- Dano
- 4–8
- Iniciativa
- 2
- Velocidade
- 4
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Os elementalistas dizem que cada elemento tem dois aspectos. O primeiro aspecto da terra é o do solo nutritivo, raízes e folhagens. Dendroides, Trentes e sua raça são formidáveis, ainda que protetores: são guardiões do equilíbrio e da paz.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
- Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".
- Cobertura Viva Criaturas amigas adjacentes sempre sofrem Dano mínimo.
- Coração de Pedra Deixa um obstáculo de pedra após morrer. Ele é destruído após receber Dano 2 vezes.
Habilidades ativas
-
Despertar: Terra II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Pedra Irredutível O Ataque desta criatura se transforma em Defesa adicional até o fim da rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Iriyad Cristal
- Vida
- 45
- Ataque
- 4
- Defesa
- 10
- Dano
- 5–7
- Iniciativa
- 2
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Elementalistas dizem que cada elemento tem dois aspectos. O segundo aspecto da terra é a natureza teimosa, orgulhosa e irredutível encontrada em sua fundação: a pedra. Topar com uma Iriyad Cristal é topar com esta resistência inexorável à mudança… e um atraso inevitável em sua jornada, já que eles são ferozmente territoriais.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
- Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".
- Espinhos de Cristal Ataques Corpo a Corpo inimigos contra esta criatura provocarão a morte de 1 unidade(s) do grupo atacante. Funciona em criaturas de até grau 5.
Habilidades ativas
-
Despertar: Terra II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Fragmentador de Terra Todos os inimigos dentro de um raio de 2 hexágono(s) de alcance só podem fazer esta criatura de alvo até o fim da rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 3
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vespa | Colmeia | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Dançarina de Ônix | Masmorra | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Grifo | Templo | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriyad Videira | Arvoredo | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Mascote Morto–Vivo | Necrópole | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Armadura Viva | Neutros | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Groll | Neutros | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Cavaleiro de Aga'Shoth | Cisma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |