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Iriyad Videira
Arvoredo · Nível 3

Iriyad Videira

Iriyad Videira
Base

Iriyad Videira

Encarnação
240 gold
Vida
45
Ataque
4
Defesa
10
Dano
4–8
Iniciativa
2
Velocidade
3
Moral
0
Sorte
0

Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. As Iriyades Videiras são os receptáculos favoritos da progênie da terra para exploração.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
  • Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".

Habilidades ativas

  • Despertar: Terra I
    Despertar: Terra I Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoDesmoronamentoPresas de PedraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Iriyad Fungo
Melhoria

Iriyad Fungo

Encarnação
330 gold
Vida
45
Ataque
4
Defesa
10
Dano
4–8
Iniciativa
2
Velocidade
4
Moral
0
Sorte
0

Os elementalistas dizem que cada elemento tem dois aspectos. O primeiro aspecto da terra é o do solo nutritivo, raízes e folhagens. Dendroides, Trentes e sua raça são formidáveis, ainda que protetores: são guardiões do equilíbrio e da paz.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
  • Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".
  • Cobertura Viva Criaturas amigas adjacentes sempre sofrem Dano mínimo.
  • Coração de Pedra Deixa um obstáculo de pedra após morrer. Ele é destruído após receber Dano 2 vezes.

Habilidades ativas

  • Despertar: Terra II
    Despertar: Terra II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Pedra Irredutível
    Pedra Irredutível O Ataque desta criatura se transforma em Defesa adicional até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoDesmoronamentoPresas de PedraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Iriyad Cristal
Melhoria alt.

Iriyad Cristal

Encarnação
330 gold
Vida
45
Ataque
4
Defesa
10
Dano
5–7
Iniciativa
2
Velocidade
5
Moral
0
Sorte
0

Elementalistas dizem que cada elemento tem dois aspectos. O segundo aspecto da terra é a natureza teimosa, orgulhosa e irredutível encontrada em sua fundação: a pedra. Topar com uma Iriyad Cristal é topar com esta resistência inexorável à mudança… e um atraso inevitável em sua jornada, já que eles são ferozmente territoriais.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele. Alvos adicionais sofrem –50% de Dano.
  • Encarnação da Terra Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Desmoronamento" e "Presas de Pedra".
  • Espinhos de Cristal Ataques Corpo a Corpo inimigos contra esta criatura provocarão a morte de 1 unidade(s) do grupo atacante. Funciona em criaturas de até grau 5.

Habilidades ativas

  • Despertar: Terra II
    Despertar: Terra II Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 10 PV e contra–ataques ilimitados. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Fragmentador de Terra
    Fragmentador de Terra Todos os inimigos dentro de um raio de 2 hexágono(s) de alcance só podem fazer esta criatura de alvo até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoDesmoronamentoPresas de PedraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Unidades de nível 3

Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.

Unidade Facção Vida Ataque Defesa Dano Iniciativa Velocidade
Vespa Colmeia 20 7 10 4–7 10 7
Dançarina de Ônix Masmorra 18 8 8 5–7 4 2
Grifo Templo 25 7 6 5–9 9 5
Iriyad Videira Arvoredo 45 4 10 4–8 2 3
Mascote Morto–Vivo Necrópole 14 4 6 3–5 5 5
Armadura Viva Neutros 25 4 8 4–12 1 4
Groll Neutros 40 8 6 5–7 8 5
Cavaleiro de Aga'Shoth Cisma 20 7 7 5–7 6 4
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