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Qilin
Arvoredo · Nível 6

Qilin

Qilin
Base

Qilin

Encarnação
1400 gold
Vida
135
Ataque
22
Defesa
22
Dano
24–30
Iniciativa
9
Velocidade
6
Moral
0
Sorte
3

Livre e sempre presente, o elemento do ar assume muitas formas: o vento que carrega o riso de uma criança, uma brisa de fumaça em batalha, a rajada que rouba o cachecol de uma viúva. Os Qilins encarnam tudo que tais zéfiros representam: rapidez, graça e efemeridade.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar I
    Despertar: Ar I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Qilin do Trovão
Melhoria

Qilin do Trovão

Encarnação
2100 gold
Vida
135
Ataque
22
Defesa
22
Dano
27–36
Iniciativa
11
Velocidade
8
Moral
0
Sorte
3

Quando a primeira de todas as guerras chegou ao Murmurbosque, seus ecos ressoaram pela terra: o céu se abriu em dois e a fúria dos elementos foi liberada. Qilins de Trovão são raios encarnados, arrasando aqueles que ousam invadir.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
  • Sétimo Céu Gera 2 ponto(s) de Foco no início de cada rodada.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar II
    Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Raio Globular
    Raio Globular Teletransporta–se para qualquer hexágono livre dentro de seu alcance de movimento. Provoca 100% de Dano de ataque básico ([ 27–36 × quantidade de unidades ]) como Dano Mágico a todas as criaturas adjacentes ao hexágono de destino.
    Concentration: 2
    • Of attack damage:100%
    • Target:cone
  • Golpe do Trovão
    Golpe do Trovão A Defesa desta criatura se transforma em Ataque adicional até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Qilin da Bruma
Melhoria alt.

Qilin da Bruma

Encarnação
2100 gold
Vida
135
Ataque
26
Defesa
26
Dano
27–33
Iniciativa
13
Velocidade
7
Moral
0
Sorte
3

Os convidados dos druidas e elementalistas no Murmurbosque podem ter a sorte de encontrar um Qilin da Bruma. Gentis e descontraídos como uma brisa passageira, eles servem como lembretes de que Jadame sempre será uma terra de maravilhas e aventura.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
  • Escamas Cintilantes Criaturas inimigas adjacentes a essa criatura sofrem +30% de Dano Mágico. Este efeito NÃO pode ser acumulado.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar II
    Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Forma de Névoa
    Forma de Névoa Esta criatura ignora obstáculos e sofre –35% de Dano até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

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