Qilin
Qilin
- Vida
- 135
- Ataque
- 22
- Defesa
- 22
- Dano
- 24–30
- Iniciativa
- 9
- Velocidade
- 6
- Moral
- 0
- Sorte
- 3
Livre e sempre presente, o elemento do ar assume muitas formas: o vento que carrega o riso de uma criança, uma brisa de fumaça em batalha, a rajada que rouba o cachecol de uma viúva. Os Qilins encarnam tudo que tais zéfiros representam: rapidez, graça e efemeridade.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
- Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
Habilidades ativas
-
Despertar: Ar I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Qilin do Trovão
- Vida
- 135
- Ataque
- 22
- Defesa
- 22
- Dano
- 27–36
- Iniciativa
- 11
- Velocidade
- 8
- Moral
- 0
- Sorte
- 3
Quando a primeira de todas as guerras chegou ao Murmurbosque, seus ecos ressoaram pela terra: o céu se abriu em dois e a fúria dos elementos foi liberada. Qilins de Trovão são raios encarnados, arrasando aqueles que ousam invadir.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
- Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
- Sétimo Céu Gera 2 ponto(s) de Foco no início de cada rodada.
Habilidades ativas
-
Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Raio Globular Teletransporta–se para qualquer hexágono livre dentro de seu alcance de movimento. Provoca 100% de Dano de ataque básico ([ 27–36 × quantidade de unidades ]) como Dano Mágico a todas as criaturas adjacentes ao hexágono de destino.- Of attack damage:100%
- Target:cone
-
Golpe do Trovão A Defesa desta criatura se transforma em Ataque adicional até o fim da rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Qilin da Bruma
- Vida
- 135
- Ataque
- 26
- Defesa
- 26
- Dano
- 27–33
- Iniciativa
- 13
- Velocidade
- 7
- Moral
- 0
- Sorte
- 3
Os convidados dos druidas e elementalistas no Murmurbosque podem ter a sorte de encontrar um Qilin da Bruma. Gentis e descontraídos como uma brisa passageira, eles servem como lembretes de que Jadame sempre será uma terra de maravilhas e aventura.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
- Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
- Escamas Cintilantes Criaturas inimigas adjacentes a essa criatura sofrem +30% de Dano Mágico. Este efeito NÃO pode ser acumulado.
Habilidades ativas
-
Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Forma de Névoa Esta criatura ignora obstáculos e sofre –35% de Dano até o fim da rodada.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.