paradrew101 streamer · GTA VI
Qilin
Arvoredo · Nível 6

Qilin

Qilin
Base

Qilin

Encarnação
1400 gold
Vida
135
Ataque
22
Defesa
22
Dano
24–30
Iniciativa
9
Velocidade
6
Moral
0
Sorte
3

Livre e sempre presente, o elemento do ar assume muitas formas: o vento que carrega o riso de uma criança, uma brisa de fumaça em batalha, a rajada que rouba o cachecol de uma viúva. Os Qilins encarnam tudo que tais zéfiros representam: rapidez, graça e efemeridade.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar I
    Despertar: Ar I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Qilin do Trovão
Melhoria

Qilin do Trovão

Encarnação
2100 gold
Vida
135
Ataque
22
Defesa
22
Dano
27–36
Iniciativa
11
Velocidade
8
Moral
0
Sorte
3

Quando a primeira de todas as guerras chegou ao Murmurbosque, seus ecos ressoaram pela terra: o céu se abriu em dois e a fúria dos elementos foi liberada. Qilins de Trovão são raios encarnados, arrasando aqueles que ousam invadir.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
  • Sétimo Céu Gera 2 ponto(s) de Foco no início de cada rodada.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar II
    Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Raio Globular
    Raio Globular Teletransporta–se para qualquer hexágono livre dentro de seu alcance de movimento. Provoca 100% de Dano de ataque básico ([ 27–36 × quantidade de unidades ]) como Dano Mágico a todas as criaturas adjacentes ao hexágono de destino.
    Concentration: 2
    • Of attack damage: 100%
    • Target: cone
  • Golpe do Trovão
    Golpe do Trovão A Defesa desta criatura se transforma em Ataque adicional até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Qilin da Bruma
Melhoria alt.

Qilin da Bruma

Encarnação
2100 gold
Vida
135
Ataque
26
Defesa
26
Dano
27–33
Iniciativa
13
Velocidade
7
Moral
0
Sorte
3

Os convidados dos druidas e elementalistas no Murmurbosque podem ter a sorte de encontrar um Qilin da Bruma. Gentis e descontraídos como uma brisa passageira, eles servem como lembretes de que Jadame sempre será uma terra de maravilhas e aventura.

Habilidades passivas

  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Encarnação do Ar Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio Elétrico" e "Cadeia de Raios".
  • Rapidez do Raio Esta criatura é imune a todos os efeitos que restrijam movimento.
  • Escamas Cintilantes Criaturas inimigas adjacentes a essa criatura sofrem +30% de Dano Mágico. Este efeito NÃO pode ser acumulado.

Habilidades ativas

  • Despertar: Ar II
    Despertar: Ar II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 20, e concede "Golpe Rápido". Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Forma de Névoa
    Forma de Névoa Esta criatura ignora obstáculos e sofre –35% de Dano até o fim da rodada.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoRaio ElétricoCadeia de RaiosImobilizaçãoSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Unidades de nível 6

Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.

Unidade Facção Vida Ataque Defesa Dano Iniciativa Velocidade
Waurms Colmeia 120 20 20 21–23 8 8
Hidra Masmorra 130 24 22 25–28 8 4
Inquisidora Templo 95 20 24 19–23 7 4
Qilin Arvoredo 135 22 22 24–30 9 6
Cavaleiro de Terror Necrópole 100 19 18 12–14 9 7
Couatl Neutros 95 26 19 21–28 12 8
Matador de Dragões Neutros 85 24 28 27–36 9 6
Observamundo Neutros 75 25 25 25 8 3
Árbitro Cisma 75 20 20 18–22 5 4
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