Waurms
Waurms
- Vida
- 120
- Ataque
- 20
- Defesa
- 20
- Dano
- 21–23
- Iniciativa
- 8
- Velocidade
- 8
- Moral
- 0
- Sorte
- 1
Os Waurmos já foram conhecidos por serem criaturas semi–inteligentes que deambulavam no Deserto de Areia Ferrífera. Partiu meu coração descobrir que todos eles haviam sido corrompidos e que agora servem como derrubadores de cerco da Colmeia.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Reaparecer O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Devorador de Cadáveres Se o hexágono de destino possuir um cadáver abatido, ele será devorado para recuperar 65 de PV. Pode reviver unidades abatidas.
- Fedor Demoníaco Reduz a Sorte das criaturas inimigas em 1. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Devorador
- Vida
- 120
- Ataque
- 20
- Defesa
- 20
- Dano
- 24–26
- Iniciativa
- 8
- Velocidade
- 10
- Moral
- 0
- Sorte
- 3
Marcados pela corrupção demoníaca, alguns Waurmos desenvolveram escamas endurecidas e uma coroa incendiada. Todos os viajantes devem ficar atentos, pois essas criaturas monstruosas são capazes de engolir patrulhas inteiras.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Reaparecer O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Mente Coletiva: Protetor do Ninho No início da batalha, por cada outra criatura singular da Colmeia no exército, a Defesa desta criatura aumenta em 1. Ao morrer, esta criatura gera 2 ponto(s) de Foco.
- Devorador de Cadáveres Se o hexágono de destino possuir um cadáver abatido, ele será devorado para recuperar 65 de PV. Pode reviver unidades abatidas.
- Fedor Demoníaco Reduz a Sorte das criaturas inimigas em 2. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
Habilidades ativas
-
Devorar Se a criatura inimiga alvo tiver menos de 40% de suas unidades originais, ela é destruída de imediato. Criaturas mortas desta maneira não deixam cadáveres.- Target:single
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Piroboros
- Vida
- 120
- Ataque
- 20
- Defesa
- 20
- Dano
- 21–23
- Iniciativa
- 9
- Velocidade
- 8
- Moral
- 0
- Sorte
- 2
Inicialmente, eu não podia acreditar nos relatos sobre "vermes de fogo" evaporando florestas. Minhas dúvidas desapareceram em um instante quando minha amiga Ylwari compartilhou a história de seu encontro com um Piroboros que transformou pântanos em um lago de lava.
Habilidades passivas
- Ataque À Distância Capaz de atacar inimigos a qualquer distância. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
- Golpe de Área Provoca Dano ao alvo e a todos os inimigos em volta dele.
- Duelista Não recebe penalidades em alcance Corpo a Corpo, provoca o total de Dano.
- Reaparecer O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Mente Coletiva: Vanguarda No início da batalha, por cada outra criatura singular da Colmeia no exército, o Ataque desta criatura aumenta em 1. Quanto esta criatura matar um inimigo, ela gera 2 ponto(s) de Foco.
- Devorador de Cadáveres Se o hexágono de destino possuir um cadáver abatido, ele será devorado para recuperar 65 de PV. Pode reviver unidades abatidas.
- Fedor Demoníaco Reduz a Sorte das criaturas inimigas em 2. Este efeito NÃO pode ser acumulado, apenas o mais forte ficará ativo.
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.