Lumbrics
Lumbrics
- Vie
- 120
- Attaque
- 20
- Défense
- 20
- Dégâts
- 21–23
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 1
Les lumbrics étaient autrefois considérés comme des créatures semi-intelligentes errant dans le désert de Sable-de-Fer. J’ai eu le cœur brisé de découvrir qu’ils avaient tous succombé à la corruption et qu’ils servaient désormais de briseurs de siège à la Ruche.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Téléportation Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Mangeur de cadavres Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
- Puanteur démoniaque Réduit la chance des créatures ennemies de 1. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Dévoreur
- Vie
- 120
- Attaque
- 20
- Défense
- 20
- Dégâts
- 24–26
- Initiative
- 8
- Vitesse
- 10
- Moral
- 0
- Chance
- 3
Affectés par la corruption démoniaque, certains lumbrics développèrent des écailles dures et une couronne de feu. Les voyageurs feraient bien de se méfier, car ces créatures monstrueuses sont capables d’engloutir des patrouilles entières.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Téléportation Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
- Mangeur de cadavres Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
- Puanteur démoniaque Réduit la chance des créatures ennemies de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.
Compétences actives
-
Dévorer Si la créature ennemie ciblée possède moins de 40 % de ses unités d’origine, elle est immédiatement détruite. Les créatures tuées de cette façon ne laissent aucun cadavre.- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Pyroboros
- Vie
- 120
- Attaque
- 20
- Défense
- 20
- Dégâts
- 21–23
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 2
Au début, je n’arrivais pas à croire les récits de « vers de feu » annihilant des forêts entières. Mes doutes se dissipèrent lorsque mon amie Ylwari me raconta sa rencontre avec un pyroboros, transformant les marais en étendue de lave.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Frappe de zone Inflige des dégâts à la cible et à tous les ennemis autour d’elle.
- Duelliste Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
- Téléportation Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
- Mangeur de cadavres Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
- Puanteur démoniaque Réduit la chance des créatures ennemies de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.