Frelon
Frelon
- Vie
- 20
- Attaque
- 7
- Défense
- 10
- Dégâts
- 4–7
- Initiative
- 10
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Terrible mutation des guêpoïdes, les frelons furent parmi les premières créatures à succomber à la corruption démoniaque. Dotés d’ailes massives et d’une intelligence redoutable, ils sont devenus une force aérienne redoutable au service de la Ruche.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Choriste
- Vie
- 25
- Attaque
- 7
- Défense
- 10
- Dégâts
- 4–7
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 11
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Certains de ces guêpoïdes conservaient une capacité de parole limitée. Pervertis par les puissances démoniaques qu’ils servent, ils psalmodient désormais de doux mensonges sur l’étreinte suave et le bonheur ineffable dans les bras du roi des libellules, leur suzerain.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
- Murmures de doute Les attaques obligent la cible à infliger des dégâts minimes. Durée : 1 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Dard
- Vie
- 20
- Attaque
- 7
- Défense
- 10
- Dégâts
- 4–7
- Initiative
- 12
- Vitesse
- 9
- Moral
- 0
- Chance
- 0
À mesure que leurs mutations s’intensifient, les frelons évoluent progressivement en dardeurs. Leurs coups transpercent même les peaux les plus résistantes, injectant un cocktail biomagique de venin et d’essence démoniaque qui tue leurs victimes.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
- Piqûre perçante Chaque attaque tue également +1 unité(s) ennemie(s), en plus des dégâts normaux. Affecte les créatures de rang 6 et inférieur.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.